Houdini 中文帮助文档

Collision节点

当粒子和几何体碰撞时,可以在粒子组上设置属性。

此操作节点执行粒子和碰撞几何体间的碰撞检测。

使用碰撞组参数可以将和物体碰撞的粒子放入一个组中。此操作节点可以给和物体碰撞的粒子设置/添加属性和局部变量,描述着粒子和几何体的碰撞。然后你可以在表达式中使用这些属性控制粒子。

Attribute and local names

Parameters参数Attribute属性名Local Variable局部变量
Add Num Hit Attrnumhit$NUMHIT
Add Hit ID Attrhitid$HITID
Add Hit Time Attrhittime$HITTIME
Add Hit Pos Attrhitpos$HTX $HTY $HTZ
Add Hit Pos UV Attrhitposuv$HU $HV
Add Hit Normal AttrhitN$HNX $HNY $HNZ
Add Hit Diffuse ColorhitCd$HCR $HCG $HCB
Add Hit Texture UVhituv$HMAPU $HMAPV $HMAPW
Add Distance Attrdist$DIST

Parameters

Activation开启或关闭节点。只有当该值大于0时,节点才会被激活。使用表达式控制该节点的效果更有效。
Source Group只影响组中的点。

Collision

Geometry Source指定要使用的SOP。

Use Parameter Values使用下面的SOP参数中指定的SOP体。
Use First Context Geometry使用连接到DOP网络第一输入端的SOP几何体。
Use Second Context Geometry使用连接到DOP网络第二输入端的SOP几何体。
Use Third Context Geometry使用连接到DOP网络第三输入端的SOP几何体。
Use Fourth Context Geometry使用连接到DOP网络第四输入端的SOP几何体。
SOP设置SOP路径(当几何体源方式设为“使用参数方式时”)。
Ignore Transform Object正常情况下,粒子会使用被计算的SOP物体空间。开启此参数就不会使用SOp的物体空间。
Hint给操作节点一个关于目标几何体是否运动的提示。此可以让操作节点选项用于碰撞检测的更有效的算法。

Static geometry目标几何体不会移动或改变形状。
Translating geometry目标几何体会移动。
Deforming geometry (only triangles)目标几何体会改变形态。此只对三角面的几何体有效果。
Collision Tolerance设置碰撞容差,其是到几何体的一个距离值,在该距离范围内时,粒子会被任何是已经产生碰撞了。

Behavior

Behavior控制在被碰撞影响时,粒子会如何运动。

Die on collision碰撞时粒子会死亡。
Bounce on collision碰撞时粒子会反弹。
Stop on collision碰撞时粒子会停止运动(stopped 被设为1)。
Stick on collision撞击时的粒子会粘滞到物体表面(stuck属性为1)。
Slide on collision撞击时粒子会在物体表面滑动(sliding属性为1)。
Continue on course粒子继续运动,碰撞不会对运动产生影响。
Collision Event当粒子和目标几何体碰撞时,生成碰撞事件。
Collision Group所有和物体碰撞过的粒子都会被添加到该组中。
Preserve Group如果没有保护组,它每次都会被情况,因此只有刚碰撞过的粒子才会在组中。如果保护组,组会累积所有曾经碰撞过的粒子。
Use as Hit ID控制Houdini如何设置碰撞ID(和粒子碰撞的物体的标志)。此可以让你区分在该DOP之后碰撞的粒子。

index设置碰撞ID值为虾米的Hit Index参数值。
index + primitive number设置碰撞ID值为虾米的Hit Index参数值,并添加和粒子碰撞的Primitive标号值。
Hit Index在碰撞粒子的hit ID中所设置的数值。此可以让你区分不同的碰撞类型。
Oversampling当 Hint 参数是移动几何体时,才可使用该参数。可以采样几何体的运动产生更精确的碰撞。
Bounce Accuracy当Behavior参数为“撞击时弹跳”时才可使用该参数。设置弹跳的精度值。
Gain Tangent碰撞时,切线方向的能量损失。
Gain Normal碰撞时法线方向的能量损失。
Final Behavior当粒子瞬间速度低于最小值时,你可以选择不同的行为。例如,如果你想让粒子停止运动,而非缓慢的运动,设置“最终行为”为“Stop and Minimum impulse to a low number”。
Minimum impulse最终行为中用于比较的最小瞬间速度值。

Constraints

Enforce Orientation当在一帧中发生多个碰撞时,确保碰撞处弹跳的法线方向和在该帧第一次弹跳的方向是一致的。
Add Hit Test Attribute使用一个属性来确保方向在所有帧中时连续的。
Hit Test Attribute设置所添加的Hit Test属性名。
Do Normal Step Correction弹跳的粒子可能从碰撞几何体中漏出。此选项会在碰撞算法中添加校正步幅,会尝试使用先前正常的碰撞来检测和校正渗漏现象。

当粒子漏过几何体,且其速度垂直于曲面时,可以开启该参数。

当执行透视校正时Normal Step Distance 和 Back Step Distance 参数是所使用的最大距离。增加距离可以减少漏出的粒子。

Prev Normal Attribute用于存储先前一个正常碰撞的法线的属性名。此对模拟中每个碰撞操作节点应该是唯一的。
Normal Step Distance当尝试进行步幅校正时所使用的最大距离。
Back Step Distance设置步幅校正中所用到的该数值。

Attributes

Add Num Hit Attribute添加一个整型的 hitnum 属性值,用于存储点的碰撞次数。
Add Hit ID Attribute添加Hit ID属性。
Add Hit Time Attribute添加一个浮点型的 hittime 属性,用于存储碰撞的时间。
Add Hit Position Attribute添加一个向量型的$HT{XYZ}属性,用于存储粒子的碰撞位置。
Add Hit Position UV Attribute添加一个向量型的$H{UV}属性,用于存储被粒子碰撞的参数化的UV坐标值。
Add Hit Normal Attribute添加碰撞处的法线属性$HN{XYZ}.
Add Hit Diffuse Color Attribute添加碰撞处的颜色属性$HC{RGB}.
Add Hit Texture UV Attribute添加碰撞处的贴图坐标属性$HMAP{UVW}.
Add Distance Attribute添加当前位置到碰撞位置处的距离属性$DISTANCE.
点击分享到: