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RBD Point Object

在源几何体的每个点上创建一个模拟物体,和拷贝曲面节点类似,只不过每个拷贝的物体都带动力学。

Note

角速度属性时w,而非angvel。

Using RBD Point Object

1. 选择要转为RBD物体的几何体。

2. 点击刚体选项卡中的RBD点物体工具。

3. 选择是使用RBD打包的物体还是RBD破碎的物体。

RBD打包的物体用于大型的模拟,因为其速度更快,使用内存少,输出到磁盘的文件小。其也可以被POP力影响,如阻力。打包的物体不会和其它解算器交互,如布料,流体。它们只可以工作于约束网络中,如由粘滞临近对象工具创建的约束。

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Attributes

你可以在RBD物体的几何体上创建属性来影响其行为。很多这些属性都允许你通过覆盖节点中默认的数值来精细调节RBD物体。

Name Class Type Description描述
v Point

Vector

矢量

定义每点速度,如果选择了继承速度,此可以用于定义继承速度。也可以定义物体的局部变形。
friction Point Float 定义每点摩擦力。此会覆盖在物理参数中的摩擦力。
dynamicfriction Point Float 定义每点动摩擦力。此会覆盖在物理参数中的动摩擦力。
bounce Point Float 定义每点弹性值。此会覆盖在物理参数中的弹性值。
nopointvolume Point Integer 带有该属性的点设置为真(1)时,其不会被包含在碰撞信息中.
noedgevolume Vertex Integer 带有该属性的边设置为真(1)时,其不会被包含在碰撞信息中.

Parameters

Parameter Use Menus 很多该DOP的这些参数都有一些菜单,控制如何将数值运用到所创建的RBD物体上。

这些菜单的每个通道名是use再跟随一个参数名。因此,对于位置参数,菜单通道名是uset。

Use Point Value 此数值是从源对象点中继承的,且不可被改变。该DOP中的该参数值会被忽略。
Add To Point Value DOP中该参数值会被添加到从源对象点上继承的数值中。
Override Point Value DOP的该参数值会用于RBD物体。源对象的点属性会被忽略。
Creation Frame Specifies Simulation Frame 定义创建帧是否引用Houdini的全局帧范围还是引用指定的模拟帧范围。后者可以被DOP网络级别下偏移时间和缩放时间所影响。
Creation Frame 设置会创建物体的帧标号。只有当当前帧值等于该参数值时,才会创建物体。
Point SOP Path 指定一个SOP路径,其下的几何体所包含的点会被用于创建RBD物体。
Geometry Path 默认是使用instance点属性来决定在每个点上替换什么几何体。

此参数可以使用一个指定的SOP对象来覆盖instance属性。

Extra Attributes 是一个遮罩,指定哪些点属性会从源对象点中继承。位置,旋转,速度,角速度等属性一直都会被继承。
Use Deforming Geometry 开启该参数可以在每个时间步幅都读取SOP中的几何体。如果SOP包含有动画的几何体,RBD物体也会包含动画。(如果物体是由动画的,就开启该参数)
Use Object Transform 包含在所选SOP中的物体变换也会被运用到几何体上。
Rotate to Normal 定义是否重定向位置来匹配源对象的点法线。如果启用,点会使用法线和向上向量属性来设定一个方向。如果没有法线属性,会使用速度属性。

该选项的行为和Copy SOP节点相匹配。

Use Particle Scale Attribute 通过源对象点上的pscale属性来缩放每个RBD物体的几何体。
Create Active Objects 设置物体初始状态为主动刚体。被动刚体在模拟中不会对其它物体做出反应(如,不会被撞击而运动)。
Display Geometry 控制是否在视窗中显示几何体。当该参数改变时,不会重置模拟。

Initial State

Position 物体在世界空间中的初始位置。
Rotation 物体的初始方向。
Velocity 物体的初始速度。
Angular Velocity 物体的初始角速度,单位是度/秒。

Glue

Glue Object 设置要粘滞到的物体名。如果此处空白,物体不会粘滞到其它物体上,且表现的和常规一样。如果其是另一个RBD物体名(其是相互影响的),此物体会粘滞到其它物体上。通过解算器,可以保持它和其它物体的相对位置。
Glue Strength 设置可打断粘滞绑定的最大力。-1会使绑定永远不会被打断。值为0会使绑定在受到第一个外力的作用时就被打断。
Glue Impulse HalfLife 脉冲粘滞力衰减到一半所用的秒数。当一个粘滞物体被撞击时,它会累加粘滞脉冲力。此控制力的衰减快慢。

Collisions

Volume

Use Volume Based Collision Detection 开启此项会使RBD使用一个体积来代表物体,用于碰撞检测。

当关闭此项时,碰撞检测会基于几何体,而非体积。在这种情况下,碰撞代码会跟踪移动物体的轨道来查找出是否发生碰撞。和基于体积的碰撞检测相比,此可以允许有更高的精度。要使用它,必须开启Dop 网络中的缓存模拟。

Mode
Ray Intersect 使用光线相交方式来创建一个用于代表几何体的精确的体积。
Meta Balls 而非使用光线方式来定义点是在内部或外部,使用的是变形球场方式。
Implicit Box 计算几何体的边界框,创建一个精确的填充边界框的体积对象。方盒的轴向对齐DOP物体的局部空间(是由Position数据定义的)。

Note

使用“Use Object Transform ”参数将变换烘焙到几何体的变换中,并让Position数据处于世界空间中。关闭此项会使物体的变换被发送到Position数据中,此会导致物体的局部变换被重定向。

Implicit Sphere 计算物体的边界球,并精确的填充这个边界球来创建一个体积对象。
Implicit Plane 计算物体的边界盒,并沿着方盒的最小轴向细分,创建一个体积对象。所有处于面下方的都会被认为是内部,所有处于面上方的都会被认为是外部。
Minimum 使用到曲面或曲线的距离。如果偏移曲面值为0,就不会创建体积。负值的偏移会创建绕着物体曲面偏移的体积。此可以将薄的物体或线转为真实的实体对象。
Volume Sample 在该模式下会忽略细分,其会从几何体中的第一个体积对象中计算。所计算出的细分值会用于匹配源体积的体素大小。
Division Method 设置细分方式,有直接设置细分次数,还有通过尺寸来设置细分次数。

细分尺寸越小,细分次数也就越大。

Divisions 控制代表物体的体积对象的创建。此值必须设置足够高来捕捉想要的几何体特征。
Uniform Divisions 设置在关键轴向上体素网格的细分精度。
Division Size 设置每个体素尺寸的大小,值越小,细分次数越多,分辨率越高。
Laser Scan

激光扫描

在激光扫描模式中,体积对象是通过验证原始轴向发射光线来创建的额。只有最近和最远的交叉处会被使用。两点之间的距离会被认为是内部的,其余的是外部的。
Fix Signs

修正符号

即使是最好的几何体,数值不精确也会导致选择错误的符号。此选项可以让体积对象被后期处理,查找出不一致的符号。然后他们会被设为一致,通常填充空洞。
Force Bounds Fix Signs 方式只会光滑结果,通常是粗略的反转符号。此选项可以强制边界上的所有体素作为扩展对象,这样Fix Signs 方式就不会错误的修正他们了。
Invert Sign 如果你想要一个中空的盒子,一种方式时在内部创建一个方盒,且不使用激光扫描方式。更强稳的方式是只调节内部方盒,使用符号反转参数。此会使所有方盒的外部作为内部,允许使用更强稳的激光扫描方式。
Sign Sweep Threshold 修复过程完成后,仍会有不一致的区域。大的块可能成为SDF的一个凸起。此参数可以扫描消除这些块
Max Sign Sweep Count 设置最大的扫描次数。
Offset Surface 设置有符号距离场的偏移数量。
Tolerance 设置当计算SDF时使用的光线交叉容差。此数值会和几何体的大小相乘。
Show Collision Guide Geometry 将用于碰撞检测的体积转为可见的几何体。此可以用于调试碰撞检测的问题。
Collision Guide Color 此参考控制向导几何体的颜色。
Proxy Volume 使用该代理几何体作为SDF,而不是基于基本几何体来计算SDF。
File Mode 控制该物体的体积数据操作方式。

Automatic 自动模式,当保存数据时,节点自动使用会保存数据,保存完后,可以自动读取保存的数据。
Read Files 读取数据模式。
Write Files 输出数据模式,可以将数据写到磁盘文件中。
No Operation 无操作模式,该模式下,节点不进行任何读取、输出处理。
File 根据文件模式的选项,设置可获取的文件名。此通常是simdata文件格式。以bgeo扩展名方式不会保存bgeo文件。

Surface

Surface Representation 选择是以点碰撞方式的体积,还是以边碰撞方式的体积。
Convert To Poly 此可以将Primitive几何体转为多边形几何体。只有多边形可以用于碰撞检测。
Triangulate 当此标志卡去时,几何体中的多边形会被三角化。
LOD 控制三角化的细节级别。此可以用于指定UV方向上的点密度。
Add Barycenters 每个多边形的重心可以作为点或边方式包含在碰撞检测中。

Bullet Data

Show Guide Geometry 显示向导几何体,即可视化物体的碰撞形态,包括碰撞间距。此可以用于调试碰撞问题,但是会降低显示速度。
Color 设置向导物体的颜色。
Deactivated Color 指定没有移动的物体,以及已经被子弹解算器禁用的物体的向导几何体颜色。
Geometry Representation 设置子弹引擎所使用的物体的形态。“显示向导几何体”选项可以用来可视化碰撞形态。

Convex Hull

凸面体壳

默认的物体形态。子弹解算器会从物体点的凸面体壳上创建一个碰撞外形。
Concave

凹面体

会将几何体转为多边形,并且创建凹面体的碰撞外形。此外形适用于模拟凹面体对象,如圆环,管状体等。
Box 物体的方形边界盒。
Capsule

胶囊

物体的胶囊外形。
Cylinder

圆柱

物体的圆柱体外形。
Compound

复合对象

创建一个由Bullet Primitive组成的复杂外形(包括方盒,球体,圆柱等)。你需要使用Bake ODE SOP节点。
Sphere

球体

物体的球体外形。
Plane

平面

一个静态的平面。
Create Convex Hull Per Set Of Connected Primitives 当Geometry Representation 参数是凸面体外壳时,子弹解算器会创建一个复合的外形,包含一个用于连接到几何体中的每个Primitive对象的凸面体碰撞形态
AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry 如果启用,会分析物体的几何体子数据,而不会使用位置,旋转,方盒尺寸,半径,长度等这些数值。

当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体或平面时,会使用几何体的边界来创建外形。

Position 当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体或平面时,设置子弹引擎世界中物体外形的位置。
Rotation 当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱或平面时,设置子弹引擎世界中物体外形的方向。
Box Size 当Geometry Representation 参数是方盒时,设置物体外形的大小。
Radius 当Geometry Representation 参数是胶囊,圆柱,球体时,设置球体的半径。
Length 当Geometry Representation 参数是胶囊,圆柱时,设置胶囊,圆柱在Y轴向的长度。
Collision Padding 形体之间的填充间距,此会被子弹引擎用于增强碰撞检测的可靠性和其它性能。你需要基于场景缩放来缩放该值。填充值会增加碰撞外形的大小,所以建议启用Shrink Collision Geometry (收缩碰撞几何体)参数来阻止几何体外形变大。
Shrink Collision Geometry 收缩碰撞几何体来避免碰撞填充参数增加时导致物体尺寸变大的情况。

此可以提高模拟的性能。

Shrink Amount 指定收缩碰撞几何体的收缩量。默认此数值等于碰撞填充值,这样碰撞外形的大小和几何体大小一样。
Add Impact Data 当启用时,任何在模拟中产生的影响对象都会被记录到影响或反馈数据中。启用该项可能导致模拟时间和内存使用量增加。
Enable Sleeping 禁用非移动物体的模拟,直到其再次移动。线性阈值和角度阈值是用来定义物体是否是非移动的。如果关闭显示几何体选项,你会看到向导几何体的颜色变成未激活的颜色。
Linear Threshold 如果物体的线性速度在一段时间内低于该值,物体会被认为是非移动的。
Angular Threshold 如果物体的角速速度在一段时间内低于该值,物体会被认为是非移动的。

ODE Primitive

Enable ODE Data 要利用ODE解算器来使用物体,你需要开启该项,并且在RBD物体上改变 Solver Engine 为ODE。
Display ODE Primitive 切换ODE代理的显示,以红色线框方式显示。
Object Type 设置ODE使用碰撞几何体类型。

Box 方盒。
Sphere 球体,和Houdini的primitive球体不同,该球体必须在各个方向都相同。
Cylinder 圆柱体。此选项当前不支持圆柱–圆柱,和圆柱–胶囊体的碰撞。
Capsule 胶囊体,和Tube类似,但有圆角封盖。
Composite 此高级选项会获取一个点云。在点云上的属性会被用来在每个点处创建ODE Primitive对象。

所有在odePointGroup组中的点都是用来创建子物体的候选对象。

primRotation 用于子物体的RX/RY/RZ 旋转。
primScale 矢量属性,存储着方盒Primitive对象的大小。
primRadius 浮点属性,存储着圆柱,球体的半径。
primType 整型属性,存储着创建什么样的子物体。0–3的值分别对应box,Sphere,Cylinder,Capsule。
Composite Object 你必须引用 Bake ODE SOP节点(你物体所连接到的)。
Automatically Fit Geometry 此参数用于定义物体几何体的边界计算。此适配可能略小,或略大于真实的物体几何体。
Position 相对于源RBD物体的中心偏移物体。
Rotation 用于物体的Rx/Ry/Rz 旋转角度。
Box Size 如果是Box模式,设置方盒的边长。
Radius 用于球体,管状体,胶囊模式,设置其半径。
Cylinder Length 设置管状体,胶囊的周长。

Physical

Compute Center of Mass 控制是否计算物体的质量中心(质心)。
Center of Mass 如果不会自动计算质心,该参数值会成为物体的质心(物体的质心可以被认为是其上轴心)。
Compute Mass 定义是否会从物体的体积对象以及粘滞的子对象上自动计算质量。
Density 物体的质量是体积乘以它的密度。如果计算质量开启,该项会被使用。
Mass 设置物体的绝对质量。只有当计算质量关闭时,才会被使用。
Rotational Stiffness 设置旋转硬度,即物体是否容易旋转。高硬度值会使物体不容易自旋,低值会使物体更容易自旋。
Bounce 物体的弹性。两个弹性为1的物体碰撞,它们会反弹,且无能量损失。如果两个弹性为0的物体碰撞,在碰撞时会保持静止。
Friction 设置物体的摩擦系数,值为0表示物体不受摩擦力作用。
Dynamic Friction Scale 设置粒子的动摩擦力系数。值为1表示动摩擦力等于静摩擦力。值为0表示运动时,没有摩擦力(在未运动前有静摩擦力)。
Temperature 温度标记着物体的冷热。此可以用于气体模拟中的燃料燃点或浮力计算。

Outputs

First 输入的物体会通过附加RBD数据从该输出端输出。
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