使用漫反射光填充体积。
Cloud Light SOP 是一个计算光线场的工具,你可以将其添加到一个体积渲染中。其可用于在云中创建一个多重散射,而不需要解算很多东西。
它不是一个真实化的操作,但提供了扩展艺术性的效果(可快速的达到真实效果)。
有三个计算光线场的步骤
Computation of a speed field | 输入的体积需要被转为速度场。每个体素都有其速度限制。速可以被认为是密度的反转,高的值会导致迟时间的到达。 |
Computation of arrival times | Volume Arrival Time SOP是用于计算光线达到任何点的体素处所花的时间。 |
光线达到的时间。
通过将它们叠加到一起,可以层叠多个光线场。
Note
此节点当前只作用于标准的Houdini体积对象。不作用于VDB。
Parameters
Group | 给哪一个Volume计算照明。其是独立处理的,且每个体积对象最后会获取其自身的照明。 |
Resolution Scale | 多重散射的光线是一个低频率的效果。你不需要给照明使用高精度,正如你会使用云本身来照明。降低精度为一半,会减少8倍的内存,以及8倍的时间,所有,此通常是一个好的想法。 |
Output Speed Function | 输出不再被处理的速度函数。此可用于计算出传说比例,你可以直接的查看他们。 |
Output Arrival Times | 禁用灯光选项卡,并且只输出光线到达的时间。 |
Keep Original | 保留输入的场密度。 |
Propagation
Treat Input as Raw Speed | 禁用对输入的场密度的所有处理,使用它作为一个速度函数,用于 Volume Arrival Time SOP。 |
Max Density | 此密度值会映射密度的对比范围的上限值。 |
Forward Bias | 项高密度,或低密度移动速度函数的偏移函数。 |
Density Contrast | 控制密度向速度转换的范围。最低值会是1-constrast/2,最高值会是contrast/2。 |
Complement Speed | 弥补速度场:设为小于其计算的值。因此,慢的地方变快,快处变慢。 |
Use Phase | 定义一个分裂的体积对象,其会恢复到零浓度时的行为,而不是最大密度时的行为。 |
Phase Model | lobe是由种子点到云中心的平均值定义的。其可能是从云中心开始,远离种子值。或者也可以从种子处开始,朝向中心。最后,其从种子开始,在云中心处达到最大值。 |
Cloud Center | 计算云的重心,以便找到lobe的指向。或者,你可以用它覆盖中心位置。如果一个动画的云在lobe方向有意想不到的变化,此会非常有用。 |
Convergence Tolerance | 在迭代计算停止前,最终到达时间的精度 |
Maximum Iterations | 即便没有在该容差范围内发现解决方法,如果处理的次数已经达到了,该过程仍然会终止。 |
Lighting
Light Color | 所产生的光场将被该颜色所乘。 |
Light Intensity | 光场会被该标量值所乘。 |
Exponential Falloff | 当将到达时间转换为光强度时,到达时间可通过指数曲线来发送。此可以模拟光线的衰减,通常它是一个很硬的曲线。 |
Density Scale | Arrival time场是如何迅速熄灭光线的。 |
Color Ramp | 所补充的Arrival Time场会通过该颜色渐变,获取颜色。调节此处的白、黑点,通常可以找到一个很好的用于云的照明。 |
Gain | 控制增益系数,加剧或隐藏在云光线值的变化。 |