Houdini 中文帮助文档

Cloud Light    

使用漫反射光填充体积。

Cloud Light SOP 是一个计算光线场的工具,你可以将其添加到一个体积渲染中。其可用于在云中创建一个多重散射,而不需要解算很多东西。

它不是一个真实化的操作,但提供了扩展艺术性的效果(可快速的达到真实效果)。

有三个计算光线场的步骤

Computation of a speed field 输入的体积需要被转为速度场。每个体素都有其速度限制。速可以被认为是密度的反转,高的值会导致迟时间的到达。
Computation of arrival times Volume Arrival Time SOP是用于计算光线达到任何点的体素处所花的时间。

光线达到的时间。

通过将它们叠加到一起,可以层叠多个光线场。

Note

此节点当前只作用于标准的Houdini体积对象。不作用于VDB。

Parameters

Group 给哪一个Volume计算照明。其是独立处理的,且每个体积对象最后会获取其自身的照明。
Resolution Scale 多重散射的光线是一个低频率的效果。你不需要给照明使用高精度,正如你会使用云本身来照明。降低精度为一半,会减少8倍的内存,以及8倍的时间,所有,此通常是一个好的想法。
Output Speed Function 输出不再被处理的速度函数。此可用于计算出传说比例,你可以直接的查看他们。
Output Arrival Times 禁用灯光选项卡,并且只输出光线到达的时间。
Keep Original 保留输入的场密度。

Propagation

Treat Input as Raw Speed 禁用对输入的场密度的所有处理,使用它作为一个速度函数,用于 Volume Arrival Time SOP。
Max Density 此密度值会映射密度的对比范围的上限值。
Forward Bias 项高密度,或低密度移动速度函数的偏移函数。
Density Contrast 控制密度向速度转换的范围。最低值会是1-constrast/2,最高值会是contrast/2。
Complement Speed 弥补速度场:设为小于其计算的值。因此,慢的地方变快,快处变慢。
Use Phase 定义一个分裂的体积对象,其会恢复到零浓度时的行为,而不是最大密度时的行为。
Phase Model lobe是由种子点到云中心的平均值定义的。其可能是从云中心开始,远离种子值。或者也可以从种子处开始,朝向中心。最后,其从种子开始,在云中心处达到最大值。
Cloud Center 计算云的重心,以便找到lobe的指向。或者,你可以用它覆盖中心位置。如果一个动画的云在lobe方向有意想不到的变化,此会非常有用。
Convergence Tolerance 在迭代计算停止前,最终到达时间的精度
Maximum Iterations 即便没有在该容差范围内发现解决方法,如果处理的次数已经达到了,该过程仍然会终止。

Lighting

Light Color 所产生的光场将被该颜色所乘。
Light Intensity 光场会被该标量值所乘。
Exponential Falloff 当将到达时间转换为光强度时,到达时间可通过指数曲线来发送。此可以模拟光线的衰减,通常它是一个很硬的曲线。
Density Scale Arrival time场是如何迅速熄灭光线的。
Color Ramp 所补充的Arrival Time场会通过该颜色渐变,获取颜色。调节此处的白、黑点,通常可以找到一个很好的用于云的照明。
Gain 控制增益系数,加剧或隐藏在云光线值的变化。
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