将几何体上的点捕捉到变形球上,和捕捉到一个骨骼上类似。
此操作节点自身不会影响几何体。变形球不会被输出。
连接蒙皮几何体到第一输入端,到变形球的输入路径是在 Metaball SOPs 参数中指定的。变形球必须在primitive组中。要交互式执行捕捉,在OBJ级别使用Capture Geometry工具。
捕捉的点会有metaCapture点属性,包含着捕捉点的变形球组的名称,以及组的权重。
变形球的密度(在捕捉范围内,捕捉蒙皮几何体的位置)控制变形球变形蒙皮几何体时的影响程度。
你可以使用 Capture Layer Paint SOP,在蒙皮的每个组上编辑变形球的影响效果。
Parameters
Metaball SOPs | 是一个包含变形球的SOP节点路径。通常是Muscle SOp节点,其可以创建一系列代表肌肉的变形球。 |
Capture Frame | 在其处计算捕捉权重的帧标号。此帧的计算比其它帧慢,因为它会计算权重。 |
Destroy Existing Weights | 毁掉任何已存在的捕捉权重。 |
Blend Factor | 如果 destroy existing weights 关闭了,那么此参数定义着所创建的捕捉权重和已存在的权重的混合因子。 |
Visualize Capture | 是否通过着色几何体来可视化捕捉权重。 |
Visualize Type | 是否以单个权重方式可视化权重,还是以多种颜色可视化捕捉区域。 |
Visualize Mode | 对于单个Primitive的可视化类型,此指定如何映射权重值到一个颜色上。 |
Zero Weight Point Color | 对于多个Primitive可视化类型,此指定用于权重值为0的点颜色。 |
Force Recapture | 强制重计算节点。 |