Houdini 中文帮助文档

Stereo Camera Template

此节点时立体相机的模板节点,可以用于构建有更多功能的立体相机。

Stereo Camera Template 是Houdini的本地操作节点。Houdini的视窗可识别立体相机的类型,并且使用立体影片合成方式来显示场景。

Parameters

Transform

Keep Position When Parenting当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。
Pre-transform menu此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。

Clean Transform恢复移动,旋转,缩放参数为其默认数值,但保持总变换不变。
Clean Translates设置移动参数为(0,0,0),但保持总变换不变(像Maya的冻结参数一样)。
Clean Rotates设置旋转参数为(0,0,0),但保持总变换不变。
Clean Scales设置缩放参数为(1,1,1),但保持总变换不变。
Extract Pre-transform通过设置移动,旋转,缩放参数来保持总变换不变,但会移除预变换(即把预变换中的数值放入变换参数中,清空预变换信息)。
Reset Pre-transform不改变任何参数,完全移除预变换。如果在移动,旋转,缩放参数中有非默认的数值,此会改变物体的总变换。(和Maya的重置变换类似)
Transform Order设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。
Translate沿着X,Y,Z轴的移动。
Rotation沿着X,Y,Z轴的旋转角度。
Scale沿着X,Y,Z轴的非统一缩放。
Pivot物体的局部原点,也可以查看设置轴心点。
Uniform Scale沿着所有的三个轴向统一的缩放物体。
Look At要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。
Look At Up Vector当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。

Don’t Use Up Vector不适用向上轴。
Use Up Vector当物体注视时,精确的定义物体的Y轴方向。
Use Quaternions四元数是一个数学化的3D旋转。此方式会在球体上查找将一个点移动到另外一个点的最高效的方式。
Path Object设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体。(Houdini中路径动画在此处设置)
Roll物体绕着路径的方向。
Position物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。
Parameterization

参数化

控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。

使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。

Orient Along Path根据路径的曲率设定物体的方向。
Orient Up Vector设置物体的Y轴方向。
Auto-Bank factor自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。

Stereo

Left/Right Camera指定左右的视点。
Render Cameras指令mantra渲染器使用左右相机来渲染。

默认左相机和右相机是引用立体相机模板节点自身,因此会产生用于左右通道的可识别的图像。

Misc

Display物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Set Wireframe Color使用指定的线框颜色。
Wireframe Color物体线框的显示颜色。
Viewport Selecting Enabled物体可以在视窗中被拾取。
Select Script当物体在视窗中被拾取时,运行该脚本。
Cache Object Transform一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。

查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。

View

Icon scale缩放视窗中的几何体。
Resolution输出的像素上的分辨率。通过下拉参数右侧的菜单可以获取标准的预设。
Pixel aspect输出图像的像素比。
Projection用于渲染的相机的映射方式(如透视或正交)。

Perspective模拟经典的小孔相机,相机光线会从常规的相机原点处,通过一个相机平面发射出来。
Orthographic此会使用和相机面正交的平行的相机光线。视图体积的宽度是通过下面的正交宽度定义的。
Polar (panoramic)此映射方式会使用一个球形相机面用于渲染。
Cylindrical (panoramic)此映射方式会使用一个柱形相机面用于渲染。
Lens Shader使用镜头材质来初始化光线跟踪的光线。

选择 Polar, Cylindrical 或 Lens Shader 方式,会自动切换渲染引擎为光线跟踪方式。因为这些映射方式不可以使用 micropolygon rendering方式渲染。

Focal Length相机的焦距长度 .
Focal Units用于焦距长度的单位长度。
Aperture可视区域的宽度。

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Ortho Width当映射方式设为正交时,正交视图的宽度。
Near Clipping近剪切面。
Far Clipping近剪切面。
Screen Window X/Y定义渲染过程中的视窗中心位置。
Screen Window Size缩放由裁剪参数定义的被裁剪的区域大小。
Left/Right/Bottom/Top Crop定义相机相机视图裁切区域边缘的空白。

Sampling

Shutter Time设置快门时间,用于定义运动模糊,值范围为[0,1]。
Focus Distance相机的焦距。只有在渲染景深时才会使用。在该距离外的物体会被模糊。
F-Stop只有在渲染景深时才会使用。定义景深的模糊效果。
Bokeh用于渲染景深的kernel过滤函数。使用右侧的上拉菜单可以选择一些可用的选项。

radial使用高斯过滤的kernel函数(质量最高)。
box使用一个方盒过滤器。
null不使用过滤器。
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