Houdini 中文帮助文档

Paint

可以让你在几何体上绘制颜色,或其他属性。

在视窗中,选择Paint SOP,选择你要绘制的曲面,右击完成选择。你可以在曲面上移动鼠标,按下鼠标按钮绘制。

你有两个颜色:前景色,背景色

使用工具栏上的控制,设置前景色,背景色,半径,不透明度

右击显示工具选项菜单。你可以指定不同的操作给左键,中键

Tip

要绘制一个任意属性,而非颜色,开启覆盖颜色选项,设置属性名

Tip

要查看曲面颜色,且不使用照明影响颜色,做下面的:

创建一个VEX Constant shader 材质,指定给物体

在材质的参数编辑器中,点击gear菜单,选择编辑渲染参数

在 For Rendering 选项卡中,打开SHOP Options > OGL ,拖动Use Lighting属性到 Existing Parameters 这边,把它添加到材质界面

点击Accept

在材质参数编辑器中,关闭使用灯光

Parameters

Operation

Operation“Apply To All”所运用的操作。

Paint在几何体上绘制新的颜色
Eye Dropper设置前景色为鼠标中心处的颜色
Smooth混合笔刷下方点的颜色
Erase Changes重置必须下方点的颜色为绘制前的颜色
Merge Mode如何将颜色运用到曲面上

Replace根据笔刷的A类怕会值,来混合原始颜色和笔刷颜色。
Add被笔刷缩放的颜色会添加到原始几何体的颜色上
Subtract被笔刷缩放的颜色会从原始几何体的颜色中减去。
Multiply笔刷颜色和原始颜色相乘。
Screen以叠加模式混合颜色。此只用于已有的颜色和绘制的颜色范围在0-1之内。
Hue原始颜色的色调会被笔刷颜色替换。最终结果会混合原始颜色。
Saturation原始颜色的饱和度会被笔刷颜色替换。最终结果会混合原始颜色。
Lightness原始颜色的亮度会被笔刷颜色替换。最终结果会混合原始颜色。
Red只替换红通道。
Green只替换绿通道。
Blue只替换蓝通道。
Invert不使用笔刷颜色。而是使用反转来替换这个操作。
Custom自定义模式下,会给每个点重新计算笔刷颜色。可使用局部变量,你可以使用 ($BBX, $BBY, $BBZ)来绘制。
Accumulate To Stencil查看关于累积模板效应。默认,在每个笔触之后,操作会被运用,蒙版会被清除。当开启此,只有当你点击Apply and Clear Stencil时,Houdini才会运用蒙版效果。
Apply & Clear Stencil运用操作并清除蒙版。等同于右击视窗操作。
Foreground/Background要使用的前景,背景颜色,前景色是笔刷所绘制的颜色。
Stamp Bitmap Instead Of FG/BG Color如果设置了,会直接使用位图的颜色通道,而非笔刷颜色。
Apply To All绘制所选几何体的所有部分
Operation for All用于Apply to All的操作:

你可以不使用此参数将Paint SOP切换到其它操作下。你可以在视窗中使用有击,设置这些操作。

如,如果你设置参数为擦除变换,但是右击菜单设为Paint,只要你点击创建,此参数就会切换为paint。

Reset All Changes重置几何体到其初始状态。
Create Missing Color And Alpha Attributes创建一个Cd,Alpha点属性。
Accumulate Alpha累积Alpha效果,可以累积每一笔绘制的Alpha值。
Override Color如果启用,你可以绘制指定的属性值,而非只会在Cd颜色属性。

但是,只有Cd和Alpha属性会影响视窗中的显示。

Override Alpha如果Accumulate alpha 开启了,此节点会使用ALpha属性来累积Alpha数据。如果启用该参数,此参数会在指定的属性中存储笔触的不透明度,而非在Alpha属性中存储。
Visualize Attribute是否执行一个覆盖属性中,错误颜色的可视化,并映射什么贴图。
Visualize Mode如何将贴图属性值映射给颜色。

Brush

Shape基本的笔刷形状:圆形、正方形、位图。
Bitmap使用什么位图。Alpha通道会成为笔刷。
Radius在3D视窗中绘制时,笔刷的半径。
UV Radius在2D视窗中绘制时,笔刷的半径。
Radius Pressure设置随着手绘板压力的变化,半径的变化。值为1表示笔刷半径会从0变到笔刷的半径。值为0笔刷的半径恒定。值为0.5表示笔刷半径会减半。
Depth如果设置了,该参数是控制笔刷沿着轴向会绘制多深。此可以用于限制笔刷效果的连续性。第一个参数是笔刷会渗透到表面多深。第二个是笔刷会高出表面多高。这些值都可以是负的。
Brush Angle笔刷旋转多远。
Brush Squash旋转前,笔刷在Y方向上的挤压。
Opacity影响Stencil遮罩的数量。
Opacity Pressure基于透明度来控制笔刷压力效果,和笔刷的Radius Pressure一样,会随着压力而产生缩放。
Brush Splatter基于笔刷位置,向笔刷透明度上添加随机噪波。
Paper Grain基于物体的位置,向物体的Stencil遮罩上添加随机噪波。
Soft Edge笔刷衰减的比例。
Kernel Function哪个变形球的Kernel函数用于衰减计算。
Up Vector Type笔刷如何定向到曲面上。

Stroke Direction沿着笔刷移动的方向定向。
Fixed以指定的向上向量定向。
Up Vector用于定向笔刷的恒定向量。

Symmetry

Reflective如果设置,笔刷会执行反射性的镜像。任何笔触都会被沿着镜像平面镜像。
Rotational如果设置了,笔刷会执行旋转镜像。任何笔触都会沿着镜像轴旋转。
Axis此定义着用于反射的镜像平面的法线,以及用于旋转的镜像轴。
Origin此定义着用于反射的镜像平面的原始位置,以及用于旋转的镜像轴原始位置。
Number of Rotate此定义旋转镜像的度数。度数为3表示笔触会在120度间隔内被运用3此。值为5,表示会运用5次笔触,间隔度数为72度。
Reflection Dist此是镜像面离原始位置的镜像轴的距离。
UV Reflection如果设置了,当在UV视窗中使用笔刷时,笔刷会反射。
UV OriginUV视窗中反射线的原始位置。
UV AngleUV视窗中反射线的角度。0会镜像U轴,90会镜像V轴。

Stroke

此选项卡只起显示作用,不可编辑

Orient Brush to Surface默认Houdini是将笔刷设置到曲面法线方向。如果要自定义笔刷方法,请关闭Orient brush to surface。
Use Connectivity如果设置了该参数,该工具只会影响交叉处相连接的点。这通常是一件好事,因为它不仅避免了意外穿透几何体的绘制(深度参数控制的),也可以防止通过接缝绘制。
Realtime Mode在笔刷绘制过程中就产生实时变化,而不是绘制完一笔后再产生变化。这不是很高效的,但可以让你感觉像在播放动画时,在物体上绘制一样。
Direction当前笔刷位置的方向。如果开启orient to surface ,此会是笔刷接触到曲面处的法线方向。否则,此会是眼睛到曲面的方向。
Hit Location当前笔刷的位置。当笔刷在其上移动时,会跟踪曲面。
Hit Primitive显示笔刷下面的Primitive标号。
Hit UV用UV坐标方式显示笔刷在几何体上的位置。这个UV坐标是通过用Prim方式计算曲面产生的,不是UV纹理中的UV。
Hit Pressure显示当前笔刷的作用力度。这只对使用手绘板有意义。
Hit Point距笔刷中心最近的点。
Event显示笔刷的绘制模式。
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