雾材质会使用一个3 d纹理图像生成云效果。
其是通过迫使光线穿过3D纹理,在每个点上计算照明,并且添加云的密度在物体之上来合成的。
ray-marching (光线的穿透)是由步幅大小和最大步幅参数控制的。小的步幅尺寸会产生高质量的云。大的步幅尺寸会渲染更快。
当计算照明时,开启物体的阴影,会使场景中的物体投射阴影到云上。自阴影会导致云对自身产生阴影。云的外观是通过颜色,环境色,密度,阴影密度参数控制的。自适应步幅采样会导致步幅大小基于3D纹理贴图的密度而发生变化。对于纹理的空间区域,步幅尺寸会变得更大,而对于贴图的密集区域,步幅尺寸会变得更小。
灯光遮罩会指定哪个灯光会被考虑用于照明雾。组的语法不会用于此项,但是可以使用样式匹配和排斥遮罩
例如,light*,^light1 会导致以light开头的,处理light1灯光的其它灯光都会用于照明雾。
3D纹理可以被过滤,但是,过滤宽度大于1的会导致综合计算的不正确。