Sound object 会定义一个用于Spatial Audio chop的声音发射点。
Introduction
可以用一个 Spatial Audio chop 来混合多个声源,创建立体或环绕声音(带有多普勒效应,体积随着距离的衰减,障碍物的干扰,大气的过滤,以及位置化的特性)。
要设置一个空间音频场景,要使用一个,或多个声音对象来发射声音。至少需要一个麦克风来捕捉声音。需要一个SpatialAudio CHOP 来渲染声音。如果使用了任意的障碍物,或过滤器,那么至少需要一个 Acoustic CHOP 节点来定义频谱的过滤器。
移动声源和麦克风对象会产生音高和体积的变化,特别是物体是定向的。设置一个有方向的麦克风或声音物体就像设置一个方向光。
Parameters
Transform
Keep Position When Parenting | 当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。 | ||||||||||||
Pre-transform menu | 此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。
|
||||||||||||
Transform Order | 设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。 | ||||||||||||
Translate | 沿着X,Y,Z轴的移动。 | ||||||||||||
Rotation | 沿着X,Y,Z轴的旋转角度。 | ||||||||||||
Scale | 沿着X,Y,Z轴的非统一缩放。 | ||||||||||||
Pivot | 物体的局部原点,也可以查看设置轴心点。 | ||||||||||||
Uniform Scale | 沿着所有的三个轴向统一的缩放物体。 | ||||||||||||
Look At | 要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。 | ||||||||||||
Look At Up Vector | 当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。
|
||||||||||||
Path Object | 设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体。(Houdini中路径动画在此处设置) | ||||||||||||
Roll | 物体绕着路径的方向。 | ||||||||||||
Position | 物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。 | ||||||||||||
Parameterization
参数化 |
控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。
使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。 |
||||||||||||
Orient Along Path | 根据路径的曲率设定物体的方向。 | ||||||||||||
Orient Up Vector | 设置物体的Y轴方向。 | ||||||||||||
Auto-Bank factor | 自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。 |
Sound
Sound Active | 开启或关闭声源。 |
Volume | 声源的体积。 |
Directional | 如果关闭,声源会是一个无方向的,会朝着各个方向均匀的发射。否则声源是有方向的,且会指向Z轴的负轴。 |
Emission Cone | 定义发射锥角的角度,从Z轴到锥角的边缘来测量。设置此为180度,会创建一个无方向的声源。 |
Outer Cone | 定义衰减区域的外部锥角。 |
Dropoff | 设置从发射锥角体积到外部锥角的衰减插值。 |
Dropoff Rate | 增加或降低衰减的速率。 |
Outer Volume | 此增益值会运用于任何来源于外部锥角的外部区域的声音上。 |
Source CHOP | 指定一个包含音频的(即发射声源的物体)CHOP节点。只可以发射一个音频轨迹,如果在CHOP中有多个音频轨迹,会使用第一个。 |
Misc
Set Wireframe Color | 使用指定的线框颜色。 |
Wireframe Color | 物体线框的显示颜色。 |
Viewport Selecting Enabled | 物体可以在视窗中被拾取。 |
Select Script | 当物体在视窗中被拾取时,运行该脚本。 |
Cache Object Transform | 一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。
查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。 |