计算一个过滤的纹理贴图的采样,并返回RGB或RGBA颜色。
此节点会计算一个过滤的纹理贴图的采样,并返回RGB或RGBA颜色。如果图像没有Alpha通道,而且节点要返回RGBA,那么Alpha值会被设为1.
如果没有给定纹理坐标,全局变量s和t值会用于纹理坐标的索引。如果两个衍生输入端都被连接了,那么s和t会代表一个方形区域的中心,方形区域的底-左,上-右角的坐标分别是: (s-ds,t-dt) , (s+ds, t+dt)。
要使用几何体上已有的Layered Texture属性,将一个纹理分层放置在另外一层上,可以将 Shading Layer参数的输出到 Vector To Float节点上,然后连接fval1 和fval2 到此节点的s和t输入端,选择RGBA标签和衰减扭曲选项。然后连接颜色输出端到一个Vector4 To Vector 节点上,将RGB和Alpha分离。放置一个Mix节点,连接RGB COlor到Input2上,Alpha连接到偏移值上,以及将之前纹理的颜色连接到Input1上。如果需要,重复这个操作。
Parameters
Signature | RGB,或RGBA值 | ||||||||||||||||||
Texture Map | 要作为纹理贴图使用的图像文件。 | ||||||||||||||||||
S Coordinate | S坐标。 | ||||||||||||||||||
T Coordinate | T坐标。 | ||||||||||||||||||
S Derivative | 相对于S的演变值。 | ||||||||||||||||||
T Derivative | 相对于T的演变值。 | ||||||||||||||||||
Wrap | 定义纹理坐标超出0-1范围时,如何计算图像。
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Filter Type | 用于计算的抗锯齿类型。
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Filter Width | 基于着色环境中的值模糊图像。对于不提供衍生值的环境,如SOP,此参数会,你需要使用texture Blur或Pixel Blur节点。在着色环境中,过滤会和微多边形尺寸成比例,过滤宽度为1,会过滤一个微多边形。 | ||||||||||||||||||
Texture Blur | 以图像的宽度比例来模糊纹理。模糊值范围是0到1. | ||||||||||||||||||
Pixel Blur | 通过指定的像素数量模糊图像。如果贴图分辨率改变,模糊数量也会改变。 | ||||||||||||||||||
Border Color | 当使用衰减扭曲时,此为边界颜色。 | ||||||||||||||||||
Extrapolate Derivatives | 指定衍生出的外插值是否应当在计算抗锯齿信息时被使用。 | ||||||||||||||||||
Interpolate MIP Levels | 指定RAT文件是否应当在不同的MIP级别被差值计算。如果启用,它会帮助移除不连续的部分(当获取RAT文件级别不同的MIP时)。但是,纹理贴图计算的结果会稍微更柔和些。 | ||||||||||||||||||
Default Color | 当计算衰减的纹理时,此是超出衰减时,所计算的颜色。 | ||||||||||||||||||
Texture Channel | 此指定多通道纹理贴图应当计算哪个颜色通道。 | ||||||||||||||||||
PTexture Face | 当计算ptex文件时,此是用于索引贴图的多边形面。此会默认是多边形的标号。 |