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Clay    

变形由UV参数指定的位置。主要是变形NURBS曲面。

第一输入端:连接的是要变形的NURBS曲面。

第二输入端:连接一个Primitive对象,用于在Primitive变形模式下,将UV参数定义的位置细分到Primitive的第一个点上。

节点工作原理:

首先,用U、V参数定义要变形的位置。然后,定义目标位置,变形区域会被吸附到该区域。

变形方式有四种:矩阵,矢量,点,Primitive。

矩阵和矢量:就是利用矩阵、矢量参数定义一个目标点。

Point点:定义一个空间点位置,该位置就是要变形到的地方。

Primitive:从第二输入端输入一个Primitive对象,Primitive的第一个点会作为变形的目标位置。

Parameters

Group要变形的面,或壳线集。
U/V toggles要沿着其变形的参数方向。

U tab

U变形所发生的参数化位置。
U Bias在U值两侧的运用的变形量。
U Sharpness在置换区域,Primitive对象的锐利度。

V tab

V变形所发生的参数化位置。
V Bias在V值两侧的运用的变形量。
V Sharpness在置换区域,Primitive对象的锐利度。

Matrix

Overview点的变形是由一个矩阵指定的。
Transform Order所运用的变形顺序。
Rotate Order所运用的旋转顺序。
Translate沿着XYZ轴向运用的移动量。
Rotate绕着XYZ轴向的旋转量。
Scale沿着XYZ轴向非均匀缩放的量。
Pivot用于变换的局部轴心点。

Vector

Overview点是沿着一个矢量变换的。
Distance移动的距离。
Normal沿着Primitive法线的移动。
Direction如果关闭使用法线,此为移动方向的矢量。

Point

Overview点会被移动到物体空间中一个绝对位置处。
Coordinates点必须吸附到的位置。

Primitive

Overview点吸附发哦第二输入端中的Primitive的UV坐标上,或其自身的UV坐标上(如果无第二输入端)。
U and V在目标Primitive对象上的参数化坐标。
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