只可在 Surface VOP 网络中使用。
此节点只可在 Surface VOP 网络中使用。其包含了其他VOP节点,并且会在每个灯光影响着色的曲面时,给包含的节点执行一次代码。
此节点应当被高级用户使用(能更好的理解着色和渲染)。很多时候, Lighting Model 节点会提供所有需要的功能来生成方便的,真实的材质。在照明循环节点中,全局参数节点会有稍微的变化。可以使用两个额外的输出端:当前灯光的颜色Cl和被着色的曲面到灯光L的方向。 通常在一个照明循环中,这些全局变量的值会在每次迭代计算代码时被重置。
任何你想修改的,在照明循环内部中的值都必须以一个输入端的形式被提供。咋后面循环节点的输出端会包含输入值 被修改后的版本(一旦有循环)。连接到照明循环输入端的实际值不会被修改,因此也可以被连接网络中的其它节点上。但是记住,这些节点的值永远不会被照明循环节点所修改。
Note
Mantra会使用L的长度来代表到光源的距离。如果你规格化L,灯光会被认为是一个单位的距离,且只有在该距离内物体会被投影。
Inputs
所有连接的输入值都会模拟连接到其上的输出属性。它会采用同样的帮助标签,并且使用连接到其输出端上的名称。如果连接了多个同名的输出端,输入端的名称会自动被递增,以便让其变得唯一。
Surface Position | 被着色的曲面上的点的位置。如果没有输入端被连接,默认的会是全局的P。 |
Surface Normal | 被着色的曲面上的点的法线。如果没有输入端被连接,默认的会是全局的N。 |
Permitted Lighting Angle | 灯光可以影响曲面的角度范围(从法线处开始算)。 |
Light Type Mask | 指定可以影响曲面的灯光类型,此是一个bit遮罩: LIGHT_AMBIENT = 0x01 LIGHT_DIFFUSE = 0x02 LIGHT_SPECULAR = 0x04 如果没有输入端被连接,默认是 LIGHT_DIFFUSE | LIGHT_SPECULAR。 |
Light Mask | 指定一个可以影响曲面的灯光物体的列表名。如果没有指定输入端,参数中,用于物体的灯光遮罩会被使用。 |
Next Input | 任何数量的输入端都会被连接到此。每个连接一个输入端,会添加一个新的输入端。 |
Outputs
输出的值列表取决于连接到此节点中包含的Subnet Output节点上的输入值。数据类型和每个输出端的名称会匹配Subnet Output节点的相应输入端。
Parameters
Surface Position | 被着色的曲面上的点的位置。如果没有输入端被连接,默认的会是全局的P。 | ||||||
Surface Normal | 被着色的曲面上的点的法线。如果没有输入端被连接,默认的会是全局的N。 | ||||||
Permitted Lighting Angle | 灯光可以影响曲面的角度范围(从法线处开始算)。 | ||||||
Light Type Mask | 定可以影响曲面的灯光类型。如果没有输入端被连接,默认是 LIGHT_DIFFUSE | LIGHT_SPECULAR。此是一个bit遮罩:
| ||||||
Light Mask | 指定一个可以影响曲面的灯光物体的列表名。如果没有指定输入端,参数中,用于物体的灯光遮罩会被使用。 | ||||||
Next Input | 任何数量的输入端都会被连接到此。每个连接一个输入端,会添加一个新的输入端。 |