是一个用于几何体操作节点(SOPs)的容器,定义着一个模型对象。
Object是一个容器节点,如Box_Object,而Geometry几何体是容器内部的模型对象,如Box_Geometry(在Maya中此也叫Shape节点,H中称为Surface类节点)。容器节点包含基本的变换控制,而几何体上包含着控制几何体的参数。
所有的变换控制尽量保持在Object级别做,或者另外使用TransForm节点,不用直接在Surface节点上直接修改变换信息。
RIB output
当生成细分曲面网格时(用于RIB的输出),此节点会检查一个整型的detail参数,或整型的名为 interpolateboundary 的Primitive属性。如果detail属性存在,节点会在RIB流中,给几何体中所有的网格开启 interpolateboundary 标志。如果任何Primitive有一个整型的大于0的该属性值,细分所属的网格也会开启相应的标志。
Parameters
Transform
Keep Position When Parenting | 当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。 | ||||||||||||
Pre-transform menu | 此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。
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Transform Order | 设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。 | ||||||||||||
Translate | 沿着X,Y,Z轴的移动。 | ||||||||||||
Rotation | 沿着X,Y,Z轴的旋转角度。 | ||||||||||||
Scale | 沿着X,Y,Z轴的非统一缩放。 | ||||||||||||
Pivot | 物体的局部原点,也可以查看设置轴心点。 | ||||||||||||
Uniform Scale | 沿着所有的三个轴向统一的缩放物体。 | ||||||||||||
Look At | 要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。 | ||||||||||||
Look At Up Vector | 当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。
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Path Object | 设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体。(Houdini中路径动画在此处设置) | ||||||||||||
Roll | 物体绕着路径的方向。 | ||||||||||||
Position | 物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。 | ||||||||||||
Parameterization
参数化 |
控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。
使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。 |
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Orient Along Path | 根据路径的曲率设定物体的方向。 | ||||||||||||
Orient Up Vector | 设置物体的Y轴方向。 | ||||||||||||
Auto-Bank factor | 自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。 |
Material
Material | 材质节点的路径。 |
Render
Display | 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。 |
Phantom | 当是真时,物体不会被初始光线渲染。只有二级光线会撞击到物体。 |
Renderable | 如果此项关闭,替换几何体就不会被渲染。只有开启它,才可以渲染替换几何体。 |
Display As | 控制如何在视窗中显示几何体。 |
Polygons as subdivision (Mantra) | 将多边形渲染成一个细分曲面。creaseweight 属性可用于线性折痕。该属性可以出现在点,顶点,Primitive上。 |
Shading
Categories | 使用空格或逗号分隔的种类,物体会属于其中的一种。当前不支持每primitive材质的指定。 |
Reflection mask | 反射遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的物体才会在该物体中被反射。你可以使用通配符或集对象来指定物体。 |
Refraction mask | 折射遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的物体才会在折射光线中出现。你可以使用通配符或集对象来指定物体。 |
Light mask | 灯光遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的灯光才会照明该物体。你可以使用通配符或集对象来指定物体。 |
Volume filter | 有一些体积元对象可以在体积通道的计算中被过滤。默认的box过滤方式快速,但会产生尖锐的部分。如果体素数据包含锯齿,你可能需要更大的过滤宽度,或更光滑的过滤来产生可接受的结果。对于锯齿类的体积,使用gauss方式,1.5的过滤宽度最好。过滤方式有以下几种:point,box,gauss,bartlett,blackman,catrom,hanning,mitchell 。 |
Volume filter width | 指定用于物体的过滤属性的过滤宽度。过滤宽度是以体素数量方式指定的。大的过滤宽度会花费更长的时间渲染,且产生更模糊的渲染。 |
Matte shading | 当启用时,会使用用于一级光线的蒙版材质替换物体的曲面材。默认蒙版材质会使物体被渲染为弯曲不透明的。此可以用于手动分离图像的通道,这样背景元素可以独立于前景物体被渲染。 |
Raytrace shading | 着色每个采样点,而非着色微多边形顶点。此设置会启用基于每物体的光线跟踪渲染。 |
Sampling
Geometry velocity blur | 如果启用,物体的速度模糊会基于物体中顶点属性v。如果点数量是变化的,应当使用速度模糊,因为对于变形方式运动模糊,可能会渲染出错。例如,会改变粒子数量的粒子系统就应当使用该项。
你可以使用物体的速度模糊,只要它有速度V属性。如果你渲染粒子,其会自动有速度属性。 |
Dicing
Shading quality | 此参数控制用于渲染引擎的几何体的细分精度,并且可以控制用于micropolygon rendering方式的着色精度。值为1表示每像素大约会创建一个微多边形。高的值会产生更小的微多边形,即会有更多的着色,但是质量会更高。
(总之,增加该值可以大大提高着色质量) |
Dicing flatness | 此属性控制几乎扁平的Primitive对象的细分级别。增加该值,更多的Primitive会被认为是扁平的,被细分的也就更少。关闭此项可以有更多的精度。 | ||||||
Ray predicing
光线预切(即预细分) |
此属性会导致物体在渲染前生成所有置换的,细分的几何体。当启用时,光线跟踪会更快速,但是会耗费大量内存。
让光线跟踪时,如果模型上所有多边形都可见(不管是一级,还是二级光线),预切块所有几何体可能比缓存部分几何体更高效。当计算全局照明时,此现象非常明显。 当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。 |
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Shade curves as surfaces | 当渲染一个曲线时,将曲线转为一个曲面,并细分曲面,在多个点上运行曲面材质。默认是在曲线的点上运行材质,并复制这些着色的点到着色的曲面上。 |
Geometry
Backface removal (Mantra) | 如果启用,远离相机的几何体就不会被渲染。 | ||||||
Procedural shader | 被渲染器所使用的,用于生成渲染几何体的Geometry SHOP。 | ||||||
Force procedural geometry output | 当程序材质被指定时,启用几何体的输出。如果你知道所指定的材质并不会作用于几何体上,你可以关闭该项。 | ||||||
Polygons as subdivision (Mantra) | 将多边形渲染成一个细分曲面。creaseweight 属性可用于线性折痕。该属性可以出现在点,顶点,Primitive上。 | ||||||
Render as points (Mantra) | 控制如何渲染几何体上的点。默认设置时“No Point Rendering”,只有粒子系统中的点会被渲染。设置该值为“只渲染点”,会使用点属性来渲染几何体,忽略所有顶点,Primitive信息。渲染为连接的和上类似,但是只用于点,不用于几何体的Primitive对象。
如果存在,在点上会有两个属性:
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Use N for point rendering | 当渲染点对象时,Mantra会全局初始化N属性中的N值。当禁用时,点的法线会被初始化朝向相机.(N属性就是法线属性) | ||||||
Metaballs as volume | 将变形球渲染为体积对象,而非曲面。用于变形球的体积质量会基于几何体中变形球的平均尺寸设置,因此,增加或降低变形球尺寸会自动调节渲染质量。 | ||||||
Coving
使内凹 |
Mantra是否会试图阻止裂纹。
Coving”是在渲染时,在切块几何体中填充裂纹的过程,不同级别的切块会创建沟带。 默认设置时“Coving for displacement/sub-d”,只会给带有置换材质和细分的曲面做“Coving”处理。 如果你使用非常低的着色率,或在渲染的图像中,在Alpha通道上有裂纹,可以使用“Coving for all primitives”选项。 不要使用“Disable coving”选项,因为它没有任何益处,且可能对性能有损害。 这三种方式也分别对应着0-2的标号。
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Material Override | 控制如何计算材质的覆盖,以及输出到IFD中。
当设置为“计算一次”时,材质上使用通道或表达式的任何参数,都只会被计算一次。此会导致快速生成IFD。设置为“Evaluate for Each Primitve/Point 给每Primitive/点计算”方式,会给每个Primitive,或点对象计算这些参数。 |
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Automatically compute normals | Mantra是否自动计算法线属性:N。如果存在N属性,数值不会被改变。如果不存在,其就会被创建。此可以允许没有法线的多边形物体也被计算为光滑方式的着色。
当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。 |
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Ignore geometry attribute shaders | 当几何体有基于每Primitive对象所定义的材质时,此参数会覆盖这些材质,并且只使用物体的材质。当在物体上执行蒙版着色时,此会有用。
当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。 |
Misc
Set Wireframe Color | 使用指定的线框颜色。 |
Wireframe Color | 物体的线框显示颜色。 |
Viewport Selecting Enabled | 在视窗中物体可被拾取。 |
Select Script | 当在视窗中拾取物体时,运行该脚本。 |
Cache Object Transform | 一旦Houdini计算时,缓存物体的变换。当物体的运动会消耗大量计算时,该命令非常有用。默认Sticky和骨骼物体,开启了该参数。查看Houdini首选项中的Object Caching区域,设置变换缓存的大小。 |
Shade Open Curves In Viewport | 任意包含在该物体中开口曲线也会在视窗中被着色。 |