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VEX Super Material    

Phong, Blinn 或 Cook着色模式会使用材质的三个方面:环境,漫反射,高光颜色。

Phong是三种中最简单,快速的一种。Blinn比Phong有一个更尖锐的高光,此可以用于模拟金属或抛光的材质。Cook和Bilinn类似,但是有不同的计算高光的方式(即,有锐度衰减,使其更好的模拟高质量的抛光的材质,如玻璃)。

如果是绑定到几何体上的,材质会使用颜色和Alpha信息。

Parameters

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Diffuse 材质的基本颜色。
Ambient 在和场景合并前,全局环境光会被物体的环境光所缩放。
Specular 模拟灯光在镜面一样的曲面上的反射。
Reflect 着色镜面一样的曲面反射。
Transmit 缩放一个透明物体中曲面颜色的可见性。
Emit 光线的颜色是从材质上发射的。不会照明周围的环境物体。
Refract 材质的折射率。
Alpha Para 当曲面法线平行于光线时,材质的透明度。
Alpha Perp 当曲面法线垂直于光线时,材质的透明度。
Alpha Roll 控制从平行的转为垂直时,Alpha的改变率。
Diff Rough 定义曲面上灯光的散射数量。默认是0,。接近于1的值会返回一个散射所有光的物体,产生球体的闪光效果。
Spec Rough 定义高光的大小和形态。
Fresnel 基于视图角度控制反射。
Shadow 定义阴影的不透明度。
Shadow Bias 偏移阴影值。
Nuke 插件 影视制作 Raw素材
远程调色 三维追踪 绿幕抠像
达芬奇调色 单反直播 影视布光
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