Phong, Blinn 或 Cook着色模式会使用材质的三个方面:环境,漫反射,高光颜色。
Phong是三种中最简单,快速的一种。Blinn比Phong有一个更尖锐的高光,此可以用于模拟金属或抛光的材质。Cook和Bilinn类似,但是有不同的计算高光的方式(即,有锐度衰减,使其更好的模拟高质量的抛光的材质,如玻璃)。
如果是绑定到几何体上的,材质会使用颜色和Alpha信息。
Parameters
| Diffuse | 材质的基本颜色。 |
| Ambient | 在和场景合并前,全局环境光会被物体的环境光所缩放。 |
| Specular | 模拟灯光在镜面一样的曲面上的反射。 |
| Reflect | 着色镜面一样的曲面反射。 |
| Transmit | 缩放一个透明物体中曲面颜色的可见性。 |
| Emit | 光线的颜色是从材质上发射的。不会照明周围的环境物体。 |
| Refract | 材质的折射率。 |
| Alpha Para | 当曲面法线平行于光线时,材质的透明度。 |
| Alpha Perp | 当曲面法线垂直于光线时,材质的透明度。 |
| Alpha Roll | 控制从平行的转为垂直时,Alpha的改变率。 |
| Diff Rough | 定义曲面上灯光的散射数量。默认是0,。接近于1的值会返回一个散射所有光的物体,产生球体的闪光效果。 |
| Spec Rough | 定义高光的大小和形态。 |
| Fresnel | 基于视图角度控制反射。 |
| Shadow | 定义阴影的不透明度。 |
| Shadow Bias | 偏移阴影值。 |
