计算体积元对象内的照明情况。
给定一个点光源,该操作节点会计算用于输入的体积元对象的照明,并且以RGB三色值方式输出它们。
体积的光传输特性,可以在改变其外观是被修改(当被照亮时)。
可选的第二个输入端可以指定要烘焙照明值到其上的点。这些点只用于聚集(对应有Final gather计算)计算的步骤中。最终的点云可以通过使用点云函数来在材质中使用它。
Parameters
Group | 用于照亮数值的Primitive组。 |
Lightfield Name | 所生成的被照亮的体积会使用此名称作为XYZ的前缀,用于其自身的名称。此可以让灯光参数覆盖Mantra中的着色属性。 |
Light Position | 用于计算体积照明值的灯光,在世界空间中的位置。 |
Radiance | 用于计算体积照明值的灯光强度。 |
Light Color | 缩放灯光强度的RGB值。 |
Absorption Coefficient | 定义每单位体积强度吸收光线辐射的数量。 |
Absorption Color | 用于吸收系数的RGB缩放值。 |
Scattering Coefficient | 定义每单位体积强度散射光线的数量。 |
Scattering Color | 运用到散射系数上的RGB缩放至。此会影响散射光的颜色,但真实的散射事件是由平均值控制的,确保保留的 chromacity ,而不会超出采样范围。 |
Emission Coefficient | 定义每单位强度,被体积所释放的光线的数量。 |
Emission Color | 用于散射系数的RGB缩放值。 |
Isotropic Ratio | 被指定为各向异性散射的光线比例(不管散射是否在体积内发生)。 |
Compute Step Size | 当设置了,步幅尺寸会自动的从体素尺寸中计算,而非使用恒定的值。 |
Step Size Scale | 体素的步幅数量(当设置了 Compute Step Size)。 |
Step Size | 当模拟光线在体积内的行为时,会使用步幅尺寸。小的步幅尺寸会产生更好的结果,但花费更长时间计算。 |
Density Scale | 缩放被烘焙的体积密度。 |
Do Gathering | 初始光线穿过场后,会构建一个光线场。它通常会搜集最终的结果。关闭此项,会跳过搜集步骤,保留原始的光线场。 |
Do Multiple Scattering | 是否计算多重的散射效果。 |
Multiple Scatter Boost | 用于倍增散射对最终光线级别的贡献的恒量值。 |
Secondary Rays Only | 最终光线场只会由多重散射的元素组成,而非直接照明。 |
Chromatic Scattering | 如果设置了,当散射到反射的散射颜色时,原始光线会调节其颜色。 |
Number of Rays | 用于模拟多重散射效果的光线数量。是有更多的光线可以增强体积的外观,但是花费更长计算时间。 |
Gather Rays | 当整合多重散射效果时,所发射的光线数量。此独立于光线数量参数,因为他是运用到整合步骤中,而非散射光线步骤中。 |
K | 该系数定义体积内光线的散射方向。K的范围是从-1(后向散射)到1(前向散射)。值为0会导致无偏移,即随机散射。 |
Optimize Light Transfer | 当启用时,操作节点会使用先前计算的光线值,以便减少计算时间。 |
Optimized Ray Depth | 在使用先前计算的值前,在体积内有多深时,被优化的过程会投射光线到其上。
低值会更快速,但计算精度低,高值会导致更长时间的计算,但精度高。 不建议值低于2。 |
Opacity Cutoff | 在传递的什么的级别,聚集的光线会被终结。 |