Houdini 中文帮助文档

Bake Volume

计算体积元对象内的照明情况。

给定一个点光源,该操作节点会计算用于输入的体积元对象的照明,并且以RGB三色值方式输出它们。

体积的光传输特性,可以在改变其外观是被修改(当被照亮时)。

可选的第二个输入端可以指定要烘焙照明值到其上的点。这些点只用于聚集(对应有Final gather计算)计算的步骤中。最终的点云可以通过使用点云函数来在材质中使用它。

Parameters

Group 用于照亮数值的Primitive组。
Lightfield Name 所生成的被照亮的体积会使用此名称作为XYZ的前缀,用于其自身的名称。此可以让灯光参数覆盖Mantra中的着色属性。
Light Position 用于计算体积照明值的灯光,在世界空间中的位置。
Radiance 用于计算体积照明值的灯光强度。
Light Color 缩放灯光强度的RGB值。
Absorption Coefficient 定义每单位体积强度吸收光线辐射的数量。
Absorption Color 用于吸收系数的RGB缩放值。
Scattering Coefficient 定义每单位体积强度散射光线的数量。
Scattering Color 运用到散射系数上的RGB缩放至。此会影响散射光的颜色,但真实的散射事件是由平均值控制的,确保保留的 chromacity ,而不会超出采样范围。
Emission Coefficient 定义每单位强度,被体积所释放的光线的数量。
Emission Color 用于散射系数的RGB缩放值。
Isotropic Ratio 被指定为各向异性散射的光线比例(不管散射是否在体积内发生)。
Compute Step Size 当设置了,步幅尺寸会自动的从体素尺寸中计算,而非使用恒定的值。
Step Size Scale 体素的步幅数量(当设置了 Compute Step Size)。
Step Size 当模拟光线在体积内的行为时,会使用步幅尺寸。小的步幅尺寸会产生更好的结果,但花费更长时间计算。
Density Scale 缩放被烘焙的体积密度。
Do Gathering 初始光线穿过场后,会构建一个光线场。它通常会搜集最终的结果。关闭此项,会跳过搜集步骤,保留原始的光线场。
Do Multiple Scattering 是否计算多重的散射效果。
Multiple Scatter Boost 用于倍增散射对最终光线级别的贡献的恒量值。
Secondary Rays Only 最终光线场只会由多重散射的元素组成,而非直接照明。
Chromatic Scattering 如果设置了,当散射到反射的散射颜色时,原始光线会调节其颜色。
Number of Rays 用于模拟多重散射效果的光线数量。是有更多的光线可以增强体积的外观,但是花费更长计算时间。
Gather Rays 当整合多重散射效果时,所发射的光线数量。此独立于光线数量参数,因为他是运用到整合步骤中,而非散射光线步骤中。
K 该系数定义体积内光线的散射方向。K的范围是从-1(后向散射)到1(前向散射)。值为0会导致无偏移,即随机散射。
Optimize Light Transfer 当启用时,操作节点会使用先前计算的光线值,以便减少计算时间。
Optimized Ray Depth 在使用先前计算的值前,在体积内有多深时,被优化的过程会投射光线到其上。

低值会更快速,但计算精度低,高值会导致更长时间的计算,但精度高。

不建议值低于2。

Opacity Cutoff 在传递的什么的级别,聚集的光线会被终结。
点击分享到: