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Ocean Evaluate

基于海洋频谱体积,变形输入的几何体。

此节会使用连接到第二输入端的 Ocean Spectrum node节点所创建的体积,来变形第一输入端中的几何体

Parameters

Time在其处计算海洋曲面的时间。
Downsample在计算任何海洋值前,降低输入的海洋频谱的采样。此参数可以指定2的指数,用于从输入的海洋频谱中移除分辨率。如,如果频谱是以分辨率10来指定的,生成1024*1024的体积,按2降低采样,会以分辨率8,即256X56的体积来计算海洋体积。
Depth Falloff在海洋曲面下方,点的变形和速度值是如何衰减的。此值也会控制输出的体积计算的等级(如果Rest Displacement or Rest Velocity是启用的)。

None曲面下方的数值不会衰减。
Exponential在曲面下方,所有值都有相同的指数衰减。
Exponential by Frequency 数值会有一个指数式的衰减,会基于每个波形的频率来缩放。此设置最精确,但计算时间也长。
Falloff Scale会给指数式衰减模式中的,深度衰减参数运用一个额外的缩放。要达到最精确的物理数值,此应当被设为1,并配合使用按频率衰减。
Max Depth用于计算海洋体积的最大深度。在采样海洋值钱,所有深于该值的输入位置都会被钳制掉。
Depth Divisions如果计算的海洋是3D的,那么会沿着深度轴向,执行该参数定义的细分数量。更高的值更精确,但花费时间更长。

Geometry

Deform Input Geometry按计算的海洋变形来变形输入的几何体。
Preview Grid精确的预览输出的变形网格。此网格可以快速的计算,预览海洋曲面效果。
Point Velocity向输出的几何体上添加速度属性(point类型)。
UV Attribute向输出的几何体上添加uv属性,可以用于纹理查找(使用导出到纹理选项卡)。
Cusp Attribute向输出的几何体上添加cusp属性,代表着任何点处波峰的锐利度,数值范围是小于0(波向外拉伸)到大于1(波峰太尖锐被反转了)。
Cusp Direction Attribute向输出的几何体(指向波峰方向的几何体)上添加矢量型的cuspdir属性 。
Foam Attribute向输出的几何体上添加foam点属性,可以存储cusp属性随着时间衰减的模拟结果。用于模拟的参数可以在Foam Solver选项卡中找到。
Visualize Attribute使用颜色可视化cusp和foam属性。
Attribute Ramp使用该颜色渐变来可视化cusp或foam属性

Volumes

Surface SDF生成一个指定大小和分辨率的SDF体积。
Surface DepthSurface SDF会代表在指定深度处的海洋。和简单偏移输出的SDF不同,它会考虑到深度衰减设置。
Velocity生成一个指定大小和分辨率的速度体积。
Smoothing控制用于生成体积的点的半径,高的值花费时间更长,但会给出更光滑的体积。
Size生成的体积尺寸
Center生成的体积原始位置
Uniform Sampling其优点是可以确保体素中的体积是方盒的。此选项允许指定体积对象的分辨率,但无需担心大小和分辨率的匹配。此参数控制哪个轴向会被细分为Uniform Sampling Divisions所定义的细分效果。
Uniform Sampling Divs将统一采样参数定义的轴向细分为该数量的体素。其它轴向会被细分为适配该体素尺寸的单元数量。
Sampling Divs当使用非均匀体素时,每个维度的分辨率可以在此处指定。
Div Size体素的均匀尺寸(当直接指定体素时)。给定大小的方盒会被该大小的体素所填充。
Max Extrap Cells当生成速度体积时,会从海洋曲面的多少体素中插值计算速度值。

Rest Volumes

Rest Displacement输出内部计算的置换体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。
Rest Velocity输出内部计算的速度体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。
Rest Cusp输出内部计算的cusp体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。
Rest Cusp Direction输出内部计算的cusp方向体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。

Foam Solver

Rest Foam输出内部计算的泡沫体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。海洋材质会使用该体积作为一个泡沫遮罩。
Reset Simulation重置泡沫模拟的状态,此可能在改变海洋网格分辨率或降低采样参数时,需要。
Start Frame用于泡沫模拟的初始帧。将此帧设为比第一帧早的话,会产生一个预滚动的模拟效果。
Cusp Scale在积累泡沫前,按该因子缩放输入的cusp属性。
Decay每帧衰减的泡沫数量。
Min Velocity可以累积泡沫的,波形最小速度值。
Max Velocity可以累积泡沫的,波形最大速度值。
Min Cusp可以累积泡沫的,波形最小cusp值。
Max Cusp可以累积泡沫的,波形最大cusp值。

Points

Points from Volume使用海洋曲面和指定的方盒交叉处的体积对象中的速度,来生成点。
Point Separation在初始化配置中,任何两个生成的点之间的最小距离。
Jitter Seed用于创建抖动的随机种子值
Jitter Scale运用到点位置值的抖动数量。
Min Rest Depth点相对于海洋曲面的最小深度。
Max Rest Depth点相对于海洋曲面的最大深度。
Box Size在其内生成点的方盒大小
Box Center在其内生成点的方盒位置
Pad Scale点的初始配置是在时间0处,按所计算的最大海洋置换值来生成的。通常,此可以有足够的扩展,但是对于极端的置换,可能需要增加此参数中的扩展缩放值。
Create Output Group创建包含生成的点的组。
Output Group用于输出的点组的名称。

Export to Texture

此选项卡控制置换和cusp体积的导出,其是导出到在渲染时可被采样的纹理上。

Channels控制在纹理的何处存储置换,cusp,泡沫值。
Raster Depth控制生成的纹理的bit位深。
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