基于海洋频谱体积,变形输入的几何体。
此节会使用连接到第二输入端的 Ocean Spectrum node节点所创建的体积,来变形第一输入端中的几何体
Parameters
Time | 在其处计算海洋曲面的时间。 | ||||||
Downsample | 在计算任何海洋值前,降低输入的海洋频谱的采样。此参数可以指定2的指数,用于从输入的海洋频谱中移除分辨率。如,如果频谱是以分辨率10来指定的,生成1024*1024的体积,按2降低采样,会以分辨率8,即256X56的体积来计算海洋体积。 | ||||||
Depth Falloff | 在海洋曲面下方,点的变形和速度值是如何衰减的。此值也会控制输出的体积计算的等级(如果Rest Displacement or Rest Velocity是启用的)。
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Falloff Scale | 会给指数式衰减模式中的,深度衰减参数运用一个额外的缩放。要达到最精确的物理数值,此应当被设为1,并配合使用按频率衰减。 | ||||||
Max Depth | 用于计算海洋体积的最大深度。在采样海洋值钱,所有深于该值的输入位置都会被钳制掉。 | ||||||
Depth Divisions | 如果计算的海洋是3D的,那么会沿着深度轴向,执行该参数定义的细分数量。更高的值更精确,但花费时间更长。 |
Geometry
Deform Input Geometry | 按计算的海洋变形来变形输入的几何体。 |
Preview Grid | 精确的预览输出的变形网格。此网格可以快速的计算,预览海洋曲面效果。 |
Point Velocity | 向输出的几何体上添加速度属性(point类型)。 |
UV Attribute | 向输出的几何体上添加uv属性,可以用于纹理查找(使用导出到纹理选项卡)。 |
Cusp Attribute | 向输出的几何体上添加cusp属性,代表着任何点处波峰的锐利度,数值范围是小于0(波向外拉伸)到大于1(波峰太尖锐被反转了)。 |
Cusp Direction Attribute | 向输出的几何体(指向波峰方向的几何体)上添加矢量型的cuspdir属性 。 |
Foam Attribute | 向输出的几何体上添加foam点属性,可以存储cusp属性随着时间衰减的模拟结果。用于模拟的参数可以在Foam Solver选项卡中找到。 |
Visualize Attribute | 使用颜色可视化cusp和foam属性。 |
Attribute Ramp | 使用该颜色渐变来可视化cusp或foam属性 |
Volumes
Surface SDF | 生成一个指定大小和分辨率的SDF体积。 |
Surface Depth | Surface SDF会代表在指定深度处的海洋。和简单偏移输出的SDF不同,它会考虑到深度衰减设置。 |
Velocity | 生成一个指定大小和分辨率的速度体积。 |
Smoothing | 控制用于生成体积的点的半径,高的值花费时间更长,但会给出更光滑的体积。 |
Size | 生成的体积尺寸 |
Center | 生成的体积原始位置 |
Uniform Sampling | 其优点是可以确保体素中的体积是方盒的。此选项允许指定体积对象的分辨率,但无需担心大小和分辨率的匹配。此参数控制哪个轴向会被细分为Uniform Sampling Divisions所定义的细分效果。 |
Uniform Sampling Divs | 将统一采样参数定义的轴向细分为该数量的体素。其它轴向会被细分为适配该体素尺寸的单元数量。 |
Sampling Divs | 当使用非均匀体素时,每个维度的分辨率可以在此处指定。 |
Div Size | 体素的均匀尺寸(当直接指定体素时)。给定大小的方盒会被该大小的体素所填充。 |
Max Extrap Cells | 当生成速度体积时,会从海洋曲面的多少体素中插值计算速度值。 |
Rest Volumes
Rest Displacement | 输出内部计算的置换体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。 |
Rest Velocity | 输出内部计算的速度体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。 |
Rest Cusp | 输出内部计算的cusp体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。 |
Rest Cusp Direction | 输出内部计算的cusp方向体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。 |
Foam Solver
Rest Foam | 输出内部计算的泡沫体积。从该体积中获取的采样应当处于静止位置。海洋材质会使用该体积作为一个泡沫遮罩。 |
Reset Simulation | 重置泡沫模拟的状态,此可能在改变海洋网格分辨率或降低采样参数时,需要。 |
Start Frame | 用于泡沫模拟的初始帧。将此帧设为比第一帧早的话,会产生一个预滚动的模拟效果。 |
Cusp Scale | 在积累泡沫前,按该因子缩放输入的cusp属性。 |
Decay | 每帧衰减的泡沫数量。 |
Min Velocity | 可以累积泡沫的,波形最小速度值。 |
Max Velocity | 可以累积泡沫的,波形最大速度值。 |
Min Cusp | 可以累积泡沫的,波形最小cusp值。 |
Max Cusp | 可以累积泡沫的,波形最大cusp值。 |
Points
Points from Volume | 使用海洋曲面和指定的方盒交叉处的体积对象中的速度,来生成点。 |
Point Separation | 在初始化配置中,任何两个生成的点之间的最小距离。 |
Jitter Seed | 用于创建抖动的随机种子值 |
Jitter Scale | 运用到点位置值的抖动数量。 |
Min Rest Depth | 点相对于海洋曲面的最小深度。 |
Max Rest Depth | 点相对于海洋曲面的最大深度。 |
Box Size | 在其内生成点的方盒大小 |
Box Center | 在其内生成点的方盒位置 |
Pad Scale | 点的初始配置是在时间0处,按所计算的最大海洋置换值来生成的。通常,此可以有足够的扩展,但是对于极端的置换,可能需要增加此参数中的扩展缩放值。 |
Create Output Group | 创建包含生成的点的组。 |
Output Group | 用于输出的点组的名称。 |
Export to Texture
此选项卡控制置换和cusp体积的导出,其是导出到在渲染时可被采样的纹理上。
Channels | 控制在纹理的何处存储置换,cusp,泡沫值。 |
Raster Depth | 控制生成的纹理的bit位深。 |