Houdini 中文帮助文档

Filmbox FBX

将整个场景文件导出到FBX文件中。

FBX最大的用处就是导相机动画,其它或多或少都会有一些问题。所以建议只用它来导相机动画。

另外FBX可到的对象有:几何体,灯光,相机,NURBS,动画,蒙皮关系。

Parameters

Render使用上一次的渲染控制设置来开始渲染。
Render Control打开渲染控制对话框,允许你在渲染前调节渲染参数。
Render with Take当渲染时,使用特定take中的设置。选择”当前”会在渲染时使用当前的take。
Valid frame range限制渲染的帧范围,有“Render any frame”,“Start/End/Inc ”,Render Frame Range方式。

Render any frame允许渲染器渲染任何以及所有的帧。
Render frame range只渲染下面设置的范围中的帧,但允许渲染器渲染其它帧范围(如果是被范围内的帧所参考的)。
Render frame range only (strict)只渲染下面设置的范围中的帧,且不允许渲染器渲染其它帧范围(即使是被范围内的帧所参考的)。
Output File要保存几何体的文件路径,格式应当是fbx。
Start At设置要导出的节点。默认是“/obj,即导出所有obj级别下的物体。如果被导出的节点是一个节点网络,只有网络中的内容会被导出,而不会导出网络。
Export in ASCII以ASCII 文件格式导出,可以被查看。否则是以binary 文件格式导出。
FBX SDK Version允许用户选择使用哪个SDK版本来导出FBX文件。
Vertex Cache Format设置点缓存格式。

Maya Compatible (MC) 使用Maya的点缓存格式。
3DS MAX Compatible (PC2)使用Max的点缓存格式。(maya的点缓存文件可以在max中读取)
Export Invisible Objects不可见的物体也可以被导出。

As Hidden Null Nodes每个隐藏的物体都会作为Null物体被导出。
As Hidden Full Nodes导出隐藏的物体本身对象。
Conversion Level of Detail此项用于设置将非多边形物体转为多边形物体时使用的级别。高的值会增加多边形细分级别。
Detect Constant Point Count Dynamic Objects可以检测动画物体,不改变点数量和点的连续性,以及导出时不会将他们分离成独立的三角面,此允许将RBD或布料物体作为单个光滑的物体导出,也允许导出拓扑会发生变化的物体。
Convert NURBS and Bezier Surfaces to Polygons如果勾选,可以将NURBS和Bezier曲面转为多边形。使用细节级别可以控制多边形的网格密度。如果不勾选,会以NURBS方式导出NURBS和Bezier曲面。
Conserve Memory at the Expense of Export Time只会影响带有点缓存的物体。如果勾选,在导出时,会取消内部点的位置计算,不做缓存,可以减少整体内存的使用。但是此会增加导出时间。
Export Deforms as Vertex Caches如果勾选,以点缓存的方式导出变形曲面,导出后点不在有权重值(因为被缓存数据控制)。如果未勾选,导出的物体仍然带有蒙皮权重。
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