Houdini 中文帮助文档
将整个场景文件导出到FBX文件中。
FBX最大的用处就是导相机动画,其它或多或少都会有一些问题。所以建议只用它来导相机动画。
另外FBX可到的对象有:几何体,灯光,相机,NURBS,动画,蒙皮关系。
Parameters
Render | 使用上一次的渲染控制设置来开始渲染。 |
Render Control | 打开渲染控制对话框,允许你在渲染前调节渲染参数。 |
Render with Take | 当渲染时,使用特定take中的设置。选择”当前”会在渲染时使用当前的take。 |
Valid frame range | 限制渲染的帧范围,有“Render any frame”,“Start/End/Inc ”,Render Frame Range方式。Render any frame | 允许渲染器渲染任何以及所有的帧。 | Render frame range | 只渲染下面设置的范围中的帧,但允许渲染器渲染其它帧范围(如果是被范围内的帧所参考的)。 | Render frame range only (strict) | 只渲染下面设置的范围中的帧,且不允许渲染器渲染其它帧范围(即使是被范围内的帧所参考的)。 |
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Output File | 要保存几何体的文件路径,格式应当是fbx。 |
Start At | 设置要导出的节点。默认是“/obj,即导出所有obj级别下的物体。如果被导出的节点是一个节点网络,只有网络中的内容会被导出,而不会导出网络。 |
Export in ASCII | 以ASCII 文件格式导出,可以被查看。否则是以binary 文件格式导出。 |
FBX SDK Version | 允许用户选择使用哪个SDK版本来导出FBX文件。 |
Vertex Cache Format | 设置点缓存格式。Maya Compatible (MC) | 使用Maya的点缓存格式。 | 3DS MAX Compatible (PC2) | 使用Max的点缓存格式。(maya的点缓存文件可以在max中读取) |
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Export Invisible Objects | 不可见的物体也可以被导出。As Hidden Null Nodes | 每个隐藏的物体都会作为Null物体被导出。 | As Hidden Full Nodes | 导出隐藏的物体本身对象。 |
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Conversion Level of Detail | 此项用于设置将非多边形物体转为多边形物体时使用的级别。高的值会增加多边形细分级别。 |
Detect Constant Point Count Dynamic Objects | 可以检测动画物体,不改变点数量和点的连续性,以及导出时不会将他们分离成独立的三角面,此允许将RBD或布料物体作为单个光滑的物体导出,也允许导出拓扑会发生变化的物体。 |
Convert NURBS and Bezier Surfaces to Polygons | 如果勾选,可以将NURBS和Bezier曲面转为多边形。使用细节级别可以控制多边形的网格密度。如果不勾选,会以NURBS方式导出NURBS和Bezier曲面。 |
Conserve Memory at the Expense of Export Time | 只会影响带有点缓存的物体。如果勾选,在导出时,会取消内部点的位置计算,不做缓存,可以减少整体内存的使用。但是此会增加导出时间。 |
Export Deforms as Vertex Caches | 如果勾选,以点缓存的方式导出变形曲面,导出后点不在有权重值(因为被缓存数据控制)。如果未勾选,导出的物体仍然带有蒙皮权重。 |
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