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渲染数量很多的多边形

怎样高效的渲染大量多边形的几何体(30到300多亿):

1、可以使用packed primitives文件方式,就是将文件保存成打包的Primitive文件,通常是 Alembic 文件(之前讲过,此种格式优点之一就是加载数据快,渲染也快)。此方法是最简单也是最有效的。

在渲染过程中,会加载 Alembic 文件中的几何体数据,使用完这些数据后,会从内存中丢弃它,从而也节约了内存。

2、渲染前,做好几何体的细分,几何体尽量不要有太多的重叠。

3、将多个物体使用Merge合并节点,合并成单个物体对象,这样mantra可以更好的在单个物体中优化Primitive。

4、对于置换而言

可以关闭 True Displacements 和True Ray-Displacements参数,这样会以凹凸方式处理置换(不会真正置换顶点)。

不使用大的置换,这样可以避免置换后多边形间的重叠。

可以使用ray-predicing预计算光线,这样会在渲染前运行置换材质,可以在只会更有效的进行光跟踪计算。

5、可以使用代理几何体。

6、   调节采样质量时,不要使用太大的pixel sample像素采样(很多人在图像质量低时,就第一想到增加pixel sample,Shading Quality等参数,但别忘了Noise Level也很关键)。

7、阴影方式尽量使用贴图阴影,而不要使用光跟踪阴影(除非要计算折射)。

8、对于反射而言,可以使用反射贴图,而非反射周围的对象,这样也可以加快渲染。

9、在使用光跟踪时,限制光线的反弹次数。

10、使用HDR照明。这样可以很好的模拟出环境照明效果。

11、使用适当大小的的渲染块。

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