Houdini 中文帮助文档

Solid Object

从SOP几何体中创建一个实体物体。

实体物体是使用 Finite Element Solver(有限元解算器)来解算的,其可以发生变形(像软体那样),可以用于模拟肉类,木材,混凝土材料效果。

Creating a solid object

1. 选择要转化为实体物体的几何体。

2. 在Solid选项卡上,点击实体物体工具。

Note

一旦你将几何体转为实体物体,你只能在第一帧移动,旋转,缩放它。

Parameters

Model

Overall Stiffness此定义实体物体抵抗变形的强度。如果你的几何体是真实大小的话,默认是设置总体硬度方式。如果你的几何体,模型不是以米为单位,确保在hip文件中设置了正确的单位长度。这些应该在你创建DOP网络前完成。
Overall Damping Ratio定义实体物体因为变形原因损失能量的快慢。此数值应当在0到1范围内。0意味着没有阻尼,1意味着接近标准的阻尼。阻尼系数值越高,实体物体越会快速的恢复到默认状态。阻尼的效果和你的几何体精度是独立的。
Volume Mass Density设置每单位方盒的质量。可以使用volumemassdensity属性让质量密度在物体的不同部位更低或更高,此属性用于和该参数相乘。质量密度越高,物体的加速度越慢。
Relative Stiffness相对硬度参数设置内部阻碍拉伸,倾斜,体积偏离的力的强度。相对硬度值必须处于0到1范围内。硬度的效果和你模拟几何体中的细节数量是独立的。
Relative Damping Ratio相对阻尼参数允许你设置由拉伸速率,倾斜,体积偏差等力所产生的能量损失。此数值是相对于总体阻尼速率的。值应当在0到1范围内。

Geometry

Initial Geometry此几何体定义物体的模拟的初始状态。此定义每个点的初始位置和速度。

此几何体用于计算内部力和碰撞检测。

你可以使用四面体化的SOP对象来创建一个稳定的输入网格。要确保在四面体SOP上的质量选项。否则实体物体的内部可能没有足够的自由灵活的角度。

Embedded Geometry此定义嵌入式的几何体和每个点的初始位置。无限元解算器会根据模拟的几何体移动和破碎每个嵌入的几何体。嵌入的几何体可以让你在模拟中添加额外的细节,而非直接模拟额外的细节。

嵌入的几何体不会直接被模拟。不会计算其内部力,以及对其进行碰撞检测。

Import Rest Geometry定义是否从SOP几何体中导入静止状态。
Rest Geometry Path该路径下的SOP节点会作为静止位置的源对象。在静止几何体中的点数量可能和模拟物体中的点数量不同,此会导致拉伸和破碎。但是,静止几何体的顶点标号必须和模拟物体的顶点标号相匹配。
Import Target Geometry定义是否从SOP几何体中导入目标状态。
Target Geometry Path该路径下的SOP节点会作为目标位置和速度的源对象。目标物体需要有一个速度属性v。你可任意使用trail SOP节点创建它。并且,静止几何体的顶点标号必须和模拟物体的顶点标号相匹配。
Stiffness此系数定义无限元解算器使点位置匹配目标点位置的强度。解算器会给该目的创建一个想象的势力。
Damping此系数定义无限元解算器使点速度匹配目标点速度的强度。解算器会给该目的创建一个想象的消散力。

Fracturing

Enable Fracturing当被影响度超出破碎阈值设置的力范围时,会允许物体的四面体产生分离。解算器必须开启破碎。
Fracture Threshold此是相对的拉伸力,会导致物体在模拟中分成多个分离的物体。值为0.1,表示和静止物体相比,有10%拉伸的地方会被破碎。

Collisions

Collide with objects in other solvers如果启用,在给物体中的几何体可以和属于其它不同解算器中的物体对象碰撞。这些对象可以是静态物体,RBD物体,地面。只有多边形对象才可以用于碰撞,其它类型的Primitive对象如,球体,会被忽略。其它类型的几何体会被作为单面物体,只有多边形的外部面会被作为碰撞面。
Collide with objects in this solver当启用该参数时,物体会和有同样解算器的物体碰撞。碰撞会使用基于几何体的连续的碰撞检测来处理。对于相同解算器内的物体碰撞,物体会被作为双面,即多边形的正反面都可用来碰撞。但四面体网格的碰撞面只能是外部面。
Collide with self如果启用,属于同一个对象中的任何两个不同的多边形或四面体都可以相互碰撞。即同一几何体容器中的物体可以产生自碰撞。

Properties

Thickness定义物体的碰撞厚度,此厚度是包裹在物体表面上的虚拟厚度。对于双面物体,如布料,在模型两侧都有虚拟厚度。当两个寻厚度接触或达到一定的碰撞范围时,两个对象就会发生碰撞。

(在Maya中,布料有碰撞厚度,在视窗中显示为黄色的厚度块,Houdini中的厚度概念和Maya中的基本一致,另外Houdini中厚度也可以可视化)

Friction定义物体的摩擦力。值为0表示没有摩擦力,增加值也会增加摩擦力。

External volume properties

Division Method设置细分方式,有直接设置细分次数,还有通过尺寸来设置细分次数。

细分尺寸越小,细分次数也就越大。

Uniform Divisions设置在关键轴向上体素网格的细分精度。
Tolerance指定当计算SDF体积时使用的光线交叉的容差值。此数值会和几何体大小相乘,是标量类型的。
Sign Sweep Threshold修复过程完成后,仍会有不一致的区域。大的块可能成为SDF的一个凸起。此参数可以扫描消除这些块
Max Sign Sweep Count设置最大的扫描次数。

Drag

Normal Drag设置在曲面法线方向上的拖拽力。增加该值会使物体沿着任何风吹打它的方向运动。要创建真实的风交互效果,法线方向上的拖拽力必须要大。
Tangent Drag设置在曲面切线方向上的拖拽力。增加该值会使物体沿着任何以切线方式的风吹打它的方向运动。
External Velocity Field设置效应器物体上的外部速度场,物体会对该场做出相应反应。默认是vel。
External Velocity Offset此偏移值会被添加到任何从速度场中读取的速度上。当没有速度场时,此偏移值可能用于创建一个风力,其在任何位置处都会有恒定的速度。

Visualization

Creation

Creation Frame Specifies Simulation Frame定义创建帧是否引用Houdini的全局帧范围还是引用指定的模拟帧范围。后者可以被DOP网络级别下偏移时间和缩放时间所影响。
Creation Frame设置会创建物体的帧标号。只有当当前帧值等于该参数值时,才会创建物体。
Number of Objects而非创建单个物体,你可以创建多个有标识的物体。你可以通过使用$OBJID 表达式单独的设置每个物体的参数。
Object Name设置要创建的物体名。
Solve On Creation Frame对于新创建的物体,此参数控制拷贝出的物体是否在其被创建时的时间步幅上就被解算器解算。如果节点不是在模拟中被创建的,就关闭此参数。
Allow Caching通过阻止大的物体被缓存,你可以确保有足够空间用于先前一帧的几何体碰撞缓存。
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