Houdini 中文帮助文档

Spatial Audio    

此为用于产生3D音频的渲染引擎.

Parameters

Environment

Microphones

麦克风

指定要使用的麦克风对象。会给每个麦克风创建一个通道。
Sound Sources

声源

指定要使用的声音对象。
Meters Per Unit

米每单位

在世界单位中,1单位为1米。
Speed of Sound

声音的速度

在环境中声音的速度,单位为米每秒(默认速度为空气的速度)。

Effects

Enable Distance Delay

启用距离延迟

启用距离延迟,以及在多普勒效应。
Distance Volume Loss

距离体积损失

设置计算随着距离变换而损失体积的方法。

None无距离不会减弱的声音。
Realistic Distance Dropoff 真实的距离衰减真实的体积衰减.
Distance/Volume Lookup Table

距离/体积查找表

利用一个连接到第一输入端的查找表来定义
10m Volume Loss 10米体积损失设置传输10米,损失多少体积。
Volume Lookup Range

体积查找范围

设置距离查找表的范围,(10,100)是描述体积从10到100的变化。
Use Microphone Filters

使用麦克风过滤器

启用或禁用所有麦克风过滤器。
Check For Obstacles 检查是否有障碍物打开该算法,用于障碍物遮挡效果。
Obstacles

障碍物

添加几何体对象作为一个障碍物。必须给该物体定义声音材质。物体的细节度必须低。
Collision Detection

碰撞检测

指定碰撞检测的算法。

Object Bounding Box 物体边界盒使用整个对象的边框作为碰撞对象象(非常快)。
Primitive Bounding Box

Primitive边界盒

使用每个Primitive对象的边界框。适合由离的对象组成的物体。
Object Geometry

物体几何

使用真实的几何形状作为碰撞物体(速度最慢但最准确的)。
Obstacle Softness

障碍柔软度

如果对象是在一个麦克风和一个声源之间,这个参数决定了声音是如何突然的截止的(0 =突然截止,1 =光滑截止)。

Echo回音

Echo Method

回音方法

计算静态或动态环境回音。
Number of Echoes

回音次数数

要计算的回声次数
Echo Delay

回声延迟

回声之间的时间间隔。
Echo Volume 回波音量调整所有回波的音量。
Dynamic Echo Effect

动态回音效果

百分比时间越长,回声到达目的地花费时间比源声音更长。(0.5 = 50%的时间)

Channel

Compute Full Animation Range使用完整的动画范围计算。
Preroll设置在初始时间段计算的次数。
Object Sample Rate

对象采样率

设置在物体上的采样率。
Audio Sample Rate

音频采样率

设置所产生的音频的采样率。

Common – 常规参数

Scope

列入表单

用于定义哪些参数可以被影响,有些CHOPs有有一个Scope字符串。样式可以在Scope中使用,例如*(匹配所有),?(匹配单个字符)。

下面这些是通道名称匹配的一些例子:

chan2匹配单通道名称。
chan3 tx ty tz匹配四通道名称,空间是分离的。
chan*匹配每个通道名称,以chan开头。
*foot*匹配每个通道名称,但要包含的foot字符。
t??是匹配单个通道名称。t?是匹配两个字符串通道,且其以t开头。
r[xyz]匹配 rx, ry 和rz通道名称。
blend[3-7:2]匹配给定标号的通道名称,如 blend3,blend5, 和 blend7
blend[2-3,5,13]匹配通道 blend2, blend3,blend5, blend13
t[xyz][xyz]是匹配三个变量,通道为 tx, ty和 tz。
Sample Rate Match

采样率匹配

设置采样率匹配选项,在处理多个输入CHOPs的情况下的采样率通常是不同的。

Resample At First Input’s Rate用第一个输入的采样率重采样其它的。
Resample At Maximum Rate用最高采样率重采样。
Resample At Minimum Rate用最低采样率重采样。
Error if Rates Differ不接受有冲突的采样率。
Units

单位

设置时间参数所使用的单位。
Time Slice

时间切片

时间切片是一个特点,可以提高重计算的性能和减少内存使用量。传统上,CHOPs会计算整个帧范围的通道。如果在每帧通道不需要被计算,那么,通道在整个范围上的重计算也就不需要了。这会更高效的计算哪些需要的通道因素,这些因素也被称为时间片。
Unload

取消加载

在重新计算完和数据进入下一个CHOP中时,由CHOPs消耗的内存会被被释放。
Export Prefix

输出前缀

导出的前缀是加在CHOP通道名前面的,用来决定导出到哪里。
Graph Color

图表颜色

每个CHOP都有自己的选项。每一个CHOP在图表端口中都有一个默认的颜色,但是你可以在常规的图表颜色下覆盖这些颜色。在调色板中有36个RGB颜色组。
Graph Color Step

图表颜色步幅

当图表显示动画曲线以及一个CHOP有两个或两个以上的通道时,它定义了从一个通道到另一通道的不同颜色,产生彩虹似的颜色。
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