此为用于产生3D音频的渲染引擎.
Parameters
Environment
Microphones 麦克风 | 指定要使用的麦克风对象。会给每个麦克风创建一个通道。 |
Sound Sources 声源 | 指定要使用的声音对象。 |
Meters Per Unit 米每单位 | 在世界单位中,1单位为1米。 |
Speed of Sound 声音的速度 | 在环境中声音的速度,单位为米每秒(默认速度为空气的速度)。 |
Effects
Enable Distance Delay 启用距离延迟 | 启用距离延迟,以及在多普勒效应。 | ||||||
Distance Volume Loss 距离体积损失 | 设置计算随着距离变换而损失体积的方法。
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10m Volume Loss 10米体积损失 | 设置传输10米,损失多少体积。 | ||||||
Volume Lookup Range 体积查找范围 | 设置距离查找表的范围,(10,100)是描述体积从10到100的变化。 | ||||||
Use Microphone Filters 使用麦克风过滤器 | 启用或禁用所有麦克风过滤器。 | ||||||
Check For Obstacles 检查是否有障碍物 | 打开该算法,用于障碍物遮挡效果。 | ||||||
Obstacles 障碍物 | 添加几何体对象作为一个障碍物。必须给该物体定义声音材质。物体的细节度必须低。 | ||||||
Collision Detection 碰撞检测 | 指定碰撞检测的算法。
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Obstacle Softness 障碍柔软度 | 如果对象是在一个麦克风和一个声源之间,这个参数决定了声音是如何突然的截止的(0 =突然截止,1 =光滑截止)。 |
Echo回音
Echo Method 回音方法 | 计算静态或动态环境回音。 |
Number of Echoes 回音次数数 | 要计算的回声次数 |
Echo Delay 回声延迟 | 回声之间的时间间隔。 |
Echo Volume 回波音量 | 调整所有回波的音量。 |
Dynamic Echo Effect 动态回音效果 | 百分比时间越长,回声到达目的地花费时间比源声音更长。(0.5 = 50%的时间) |
Channel
Compute Full Animation Range | 使用完整的动画范围计算。 |
Preroll | 设置在初始时间段计算的次数。 |
Object Sample Rate 对象采样率 | 设置在物体上的采样率。 |
Audio Sample Rate 音频采样率 | 设置所产生的音频的采样率。 |
Common – 常规参数
Scope 列入表单 | 用于定义哪些参数可以被影响,有些CHOPs有有一个Scope字符串。样式可以在Scope中使用,例如*(匹配所有),?(匹配单个字符)。 下面这些是通道名称匹配的一些例子:
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Sample Rate Match 采样率匹配 | 设置采样率匹配选项,在处理多个输入CHOPs的情况下的采样率通常是不同的。
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Units 单位 | 设置时间参数所使用的单位。 | ||||||||||||||||||
Time Slice 时间切片 | 时间切片是一个特点,可以提高重计算的性能和减少内存使用量。传统上,CHOPs会计算整个帧范围的通道。如果在每帧通道不需要被计算,那么,通道在整个范围上的重计算也就不需要了。这会更高效的计算哪些需要的通道因素,这些因素也被称为时间片。 | ||||||||||||||||||
Unload 取消加载 | 在重新计算完和数据进入下一个CHOP中时,由CHOPs消耗的内存会被被释放。 | ||||||||||||||||||
Export Prefix 输出前缀 | 导出的前缀是加在CHOP通道名前面的,用来决定导出到哪里。 | ||||||||||||||||||
Graph Color 图表颜色 | 每个CHOP都有自己的选项。每一个CHOP在图表端口中都有一个默认的颜色,但是你可以在常规的图表颜色下覆盖这些颜色。在调色板中有36个RGB颜色组。 | ||||||||||||||||||
Graph Color Step 图表颜色步幅 | 当图表显示动画曲线以及一个CHOP有两个或两个以上的通道时,它定义了从一个通道到另一通道的不同颜色,产生彩虹似的颜色。 |