Houdini 中文帮助文档

Box

创建一个方盒,或六边面的矩形方盒。

Tip

如果你将几何体链接到Box节点的输入端,它会绕着输入的几何体创建一个边界盒。你可以使用此特性创建一个用于Lattice节点使用的封套。

Placing a Box in the viewer

To…Do this
在场景任意位置方盒点击Create选项卡上的 box工具。

将鼠标移动到视图。

Note

你可以按住Alt将方盒分离构造平面。

在场景任意位置点击放置方盒。

如果你按Enter,未点击的话,会在原点放置方盒。

在原点处放置方盒按住Ctrl点击工具架上的box工具。

Box Handles

在几何体级别中,有用于方盒物体的特殊手柄,可让你拉伸,挤压它。

1. 进入几何体级别,节点编辑器中,双击节点,或点击操作控制工具栏上的Jump to Operator 按钮。

2. 拖动手柄来挤压拉伸方盒。

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Parameters

Primitive Type要创建的几何体类型。

Polygon使用同大小的四边形多边形构建方盒。
Polygon mesh使用非常小的多边形构建方盒。使用轴向细分参数控制组成方盒的多边形数量。
Mesh创建一个网格原对象。网格原始单个Primitive,有自然的UV映射,其不可被拆分(不像多边形网格那样,是由单个多边形组成的)。
NURBS使用六个NURBS曲面构建方盒。使用轴向细分参数控制方盒上的CV点数量。
Bezier使用六个Bezier面块构建方盒。
Points只创建点,不创建任何几何体。如果设置了细分,它会以多边形模式那样的顺序创建点。否则它会以多边形网格模式的点顺序创建点。
Connectivity当Primitive Type不是Polygon时,才可使用。控制如何构建方盒。当Primitive Type是NURBS或Bezier时,三角面,四边面会被忽略。

行数和栏数选项会创建线(样条线,或直线),而非曲面。

Rows创建水平线。
Columns创建垂直线。
Rows & Cols同时创建行数和栏数。
Triangles使用三角面构建方盒的每个面。
Quadrilaterals使用四边面构建方盒的每个面。
Alternating Triangles使用交替的三角面构建网格。每四个边上的四边形会被细分成两个三角形,细分线在方向上交替变化。
Reverse Triangles使用反转的三角形构建网格。每四个边上的四边形会被细分成两个三角形,细分线都朝着同样的方向。
Size沿着XYZ轴向上的方盒尺寸。
Center方盒的中心位置。
Axis Divisions沿着每个轴向上的细分次数。
Axis Orders每个轴向上面的顺序。
Divisions当 Primitive type 是 “Polygon”时可用。使用Lattice deformer SOP 或Spring SOP创建晶格点。开启选项可以创建一个晶格,使场来控制每个轴向上点的数量。
Enforcement Bars当 Primitive type 是 “Polygon”时,且细分开启时,可用。在晶格的点间放置对角线。当你使用Spring SOP运用晶格时,此会非常有用。
Consolidate Corner Points焊接方盒面的角点。
Oriented Bounding Box当你连接几何体到节点的输入端时,才可用。定向边界盒到输入几何体的轴向上,而非世界轴向。

Inputs

Bounding source如果你连接了几何体到该输入端,方盒会创建一个用于输入几何体的边界盒(否则,它会使用参数控制方盒的大小和位置)。使用Oriented bounding box 参数来定向边界盒到输入几何体的轴向上,而非世界轴向。
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