Overview
当你使用工具架上的工具创建粒子系统时,它会在Geometry物体内创建一个POP network。这可以让你直接渲染粒子(因为Mantra只渲染物体)。
默认,Mantra会使用球体替换粒子。你也可以将粒子渲染成点,图像,或几何体。
Render particles as points
选择包含粒子的物体。
在参数编辑器中,点击Render按钮,再点击Geometry子选项卡。
开启用点方式渲染。
你可以使用粒子的缩放属性来控制渲染中粒子的大小。
Instance geometry on particles (particle replacement)
To… | Do this |
在粒子上替换几何体 | 点击 Drive Particles 选项卡中的Instance工具。 左键点击想要影响的粒子系统,按Enter确认选择。 左键点击想要用于替换粒子的物体,按Enter确认选择。 你可以在节点网络编辑器中点击模板标志来预览效果(此会用几何体的线框方式来替换几何体)。 可以查看Instance节点的帮助获取关于它的参数帮助。 |
旋转替换对象到一个角度值 | 在Instance节点上。 设置Orientation为一个固定的轴向。 设置Angle参数为要旋转的角度值,Axis为要绕着旋转的轴向。 创建Rotation节点,并将粒子流连接到其上。 设置Angle参数为要旋转的角度值,Axis为要绕着旋转的轴向。 |
使用扭矩旋转替换几何体 | 点击 Drive Particles 选项卡中的Torque 按钮。 左键点击想要影响的粒子系统,按Enter确认选择。 扭矩就像粘滞在某一处的手柄,可以通过推动它来旋转物体。 设置偏移点的位置(力会被运用到该上,以及偏移点上)。
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让一个替换几何体注视一个物体 | 创建Look At node节点,并将粒子流连接到其上。 设置Look At Mode为 Lookat point。 设置参考参数为参考物体。 设置Object为粒子要朝向的对象路径。 |
让一个替换几何体注视一个平面 | 在你的节点链中插入POP Look At节点。设置 Lookat Mode 为Lookat plane 设置Reference参数为世界坐标或平面物体。 设置方向参数为一个向量,描述粒子注视的方向。 |
Set the rendered appearance of particles
To… | Do this |
控制非精灵粒子的外观 | 使用Tab菜单创建一个Render节点。 使用粒子类型参数控制粒子在渲染图像中的外形。 你可以用渲染节点控制粒子的全局大小,或使用Property POP节点控制每个粒子的缩放属性。 |
在视窗中显示精灵 | 在视窗菜单中,选择Display > Display options,或按D键。 点击粒子选项卡。 设置 Display particles as为精灵。 |
控制精灵的外观 | 创建Sprite节点,并将粒子流连接到其上。 在SHOP级别,创建一个VEX Decal 和 Mantra Sprite Procedural节点,连接它们到材质节点的输出端。 在参数编辑器中给VEX Decal指定一个纹理贴图。 返回到SHOP级别,拖动材质到你的粒子系统上。 Note 你可以开启Rotate和Scale来旋转,缩放精灵,在精灵节点的参数编辑器中编辑数值。 Note 精灵总是一直朝向相机(用过Maya的都知道)。 |
Transparent sprites
要在3D视窗中查看粒子的Alpha,粒子必须显示成精灵方式。默认粒子是显示成点。
在场景视窗中安D键来打开显示选项窗口。
点击粒子选项卡,设置显示粒子为精灵。
关闭窗口。
追加一个Color POP节点到粒子系统上。
在Color选项卡的Ramp子选项卡上,设置Lookup参数为$LIFE。
Motion blur
当你计算运动模糊时,默认Mantra会认为物体的几何体没有发生变化,并且把它作为一个整体模糊。对于粒子系统,显然粒子是移动的,所以你需要开启速度模糊,使用粒子点上的速度属性来单独模糊单个粒子。
要在粒子上使用运动模糊,你必须在物体和渲染节点中启用一些参数:
To… | Do this |
在物体上启用速度模糊 | 选择包含粒子的物体在参数编辑器中点Render选项卡,再点击Sampling子选项卡。 开启Geometry Velocity Blur。 |
在渲染节点中启用运动模糊 | 在主菜单中,打开Render>Edit Render Node,并且选择渲染节点。 如果你没有渲染节点,你可以通过Render > Create Render Node > Mantra来创建一个。 在参数编辑器中,点击Properties选项卡,再点击Sampling选项卡。 开启Allow Motion blur。 |
点和粒子的渲染属性
要改变粒子的渲染样式,使用Render POP节点。
你可以给粒子系统连接Attribute SOP节点或Attribute POP节点来给点或粒子添加属性。
下面的属性可以被添加到点,顶点,整个粒子系统和Primitive上。
Points —点
Verticies —顶点
Particle systems —粒子系统
Primitives