计算一个速度体积
Volume Velocity 节点可以像输入的体积中添加程序化的速度场。三个体积可定义一个速度场,每个对应XYZ元素。Volume SOP 可用于创建三个相应名称的体积(使用矢量选项)。
Inputs
Velocity Volumes | 要将速度场添加到其上的的体积元对象 |
Points | 要从其上采样速度值的点 |
Mask | 此遮罩区域外的速度值会被冻结为0 |
Parameters
Group | 要添加到其上的体积对象。第一个是分别用于添加速度值到其上的xyz值 |
Add Uniform Velocity | 控制是否添加一个恒定的速度 |
Constant Velocity | 在速度场中添加一个恒定的速度值 |
Vortex
Add Vortex | 涡流场是一个绕着轴向旋转的速度场,像自旋的龙卷风那样 |
Center | 自旋点的原始位置 |
Direction | 速度场会绕其旋转的轴向 |
Angular Velocity | 速度场自旋的快慢。 |
Vortex Radius | 而非在整个空间中使用涡流效果,其可以是绕着轴向的特定的管状区域。此是管状对象的半径 |
Vortex Ramp | 要避免涡流边界上,速度的突然变化,此渐变描述着涡流从中心到涡流场边缘的速度倍增效果。 |
Curl Noise
Add Curl Noise | 卷曲噪波是一个特殊类型的噪波,描述着速度场不会收缩或扩展。移动的例子会保持一个统一的密度 |
Scale | 噪波场的强度 |
Swirl Size | 噪波所包含的最大自旋尺寸 |
Grain | 每个自旋带区域相对的强度 |
Offset | 添加一个噪波偏移,用于随机化不同的噪波 |
Attenuation | 每个带的强度会提升到该指数级别,导致一个带区域中强烈的对比效果。 |
Turbulence | 在自旋上添加的步频数量,产生紊乱效果 |
Time Dependent | 控制速度随着时间,是否是有动画的 |
Pulse Length | 在这个时间长度中(以秒为单位),噪波会变成一个新的阵列。 |
Frame Offset | 时间的初始偏移值,以帧为单位 |
Points
Add Point Velocity | 通过扩展第二输入端中点的速度属性,来添加速度值 |
Points | 要作为一个扩展源的点集 |
Attribute | 哪个属性会拷贝到体积中,应当是一个代表速度的,有三个浮点属性的值 |
Scale | 所扩展的速度会按此值来倍增,可以对源速度提供一个整体的倍增。 |
Extrapolation Distance | 多远的点仍然会被运用速度值。此是一个距离值。 |
From Object
Add Object Motion | 此会向速度场上添加一个帧到帧运动的Object节点。此可以用于在物体级别继承对象的运动。 SOP的变换的不包括此。但可以使用Extract Transform Object节点来将SOP的变换引入到物体级别。 |
Object Path | 要从其中提取变换的物体节点。 |
Scale | 物体的速度会被该恒定值所缩放 |
Frame | 何时采样物体的位置,此是采样的中心时间 |
Frame Sample | What time interval to extract the objects transform over. This is the total interval. So the object will be evaluated atFrame – (Frame Sample)/2 and atFrame + (Frame Sample)/2, and these two transforms compared to derive the velocity of the object. |
Mask
Apply Mask | 用第三输入端中的体积冻结部分的速度。 |
Mask Volumes | 用于作为遮罩的体积对象 |
Expansion | 体积的膨胀,通过一个max函数来执行。此是一个距离值 |
Comparison | 所保留的体素会是这些匹配该对比操作的体素。 |
Cut Off | 遮罩值会和该值相比较,以便查看是否保留它们。 |