Handle Object 是一个IK工具,用于操纵骨骼对象。
和常规的IK相比(其只有一个末端效应器,或目标物体),此方式可允许每个骨骼有几个末端效应器。另外,骨骼也不需要是一个骨骼链,任何设置,包括骨骼的分支都会被手柄化处理。
例如,使用运动捕捉数据,在更高端的系统中,你可以有大量的标记位置的手柄群,然后骨骼会被这些手柄驱动。
此Handle Object 会配合一个 Handle CHOP 来工作,下面的设置是常用的方法:给定一个层级的骨骼,附加一个,或多个Handle Object 到每个骨骼的特定位置处。指定每个手柄在空间中要跟随的目标对象。再创建一个 Handle CHOP 来搜集这些信息,并计算用于骨骼的旋转通道。将这些数据值再导回到骨骼上。
Parameters
Handle
Handle Target | 影响其对象的末端。 |
Translate | 相对于父对象原始位置处的一个偏移值。 |
Weight | 用于权衡附加到每个骨骼上的多个影响器。 |
Falloff | 描述手柄影响骨骼的衰减度。 |
Twist Only | 此选项指定手柄物体只会影响其父骨骼的扭曲旋转,而非所有的三个旋转。 |
Rotation Limits X/Y/Z | 限制骨骼在X,Y,Z轴上的旋转。 |
Misc
Set Wireframe Color | 使用指定的线框颜色。 |
Wireframe Color | 物体的线框显示颜色。 |
Viewport Selecting Enabled | 在视窗中物体可被拾取。 |
Select Script | 当在视窗中拾取物体时,运行该脚本。 |
Cache Object Transform | 一旦Houdini计算时,缓存物体的变换。当物体的运动会消耗大量计算时,该命令非常有用。默认Sticky和骨骼物体,开启了该参数。查看Houdini首选项中的Object Caching区域,设置变换缓存的大小。 |