Pose-to-pose animation——姿态-到-姿态的动画(手工动画)
这种动画方式包含在关键时间点处设置姿势的关键帧,然后在中间插入中间帧(系统自动计算的)的过程。这也是普通3维动画中常用的方法。
从1960年起,这成为了一种新的动画方式,即:主要动画师制作关键的姿势,其它的会在故事本中融入体现,最后剩余的中间动画也就会被体现了。(说白了就是画故事板,中间的动画靠大脑想象完成)
这种形式的动画包含两个阶段:
Blocking——设计(本意是舞台设计,此处为故事设计)
在关键时间点出摆好姿势,设置动画。
在对象所有可设关键帧的属性上设置动画。这是为了后面可控制、预测而做的:在之后动画中,不会突然出现某个属性没有设置关键帧。和选择属性再Key动画比,这中方式也更快。
在通道中使用连续的或线性方式改变参数,这会在不同Pose间给角色做出标记(就是自动Key帧)。
给所有属性设置动画可以很快的产生结果,但是对后期动画,特别是复杂的动画调节也会带来困难。
为进行Block,设置Houdini:
选择 Edit > Preferences > Animation ,设置Global set key 为 Set keys on all scoped channels。
按下自动关键帧:会在参数值改变时自动产生关键帧。
创建一个通道组,该组控制角色变换的虚拟体的参数。是用通道组方法可以为设置关键帧留有跟多控制空间。
复制当前Pose来创建下一个Pose:摆姿势,Key所有属性,在时间栏上设置新的关键帧位置,再摆姿势,Key动画。
——使用FlipBook来拍屏预览动画。FlipBook之前讲过,以后尽量不在赘述讲过的内容。
Posing——摆姿势
在这阶段,我们清除没有用的关键帧(参数值一直没变的关键帧),并且在关键帧之间设置过度效果(如转换Constant方式为Ease、Spline等方式)
角色在两个主要姿势间运动,你可以再添加关键帧精细控制,并且只对有影响的参数设置Key。
对这种动画方式,一个好的工作流程是:第一阶段从臀部向下开始调节动画,第二阶段从脖子到手臂调节动画。
在这个阶段,会进入一系列慢慢递减的调节过程。在大量调节完成后,做出微小的细节变化也是需要很多努力的.(一句话就是细致调节动画)
Straight-ahead animation——直接-向前式动画
这个过程包含每隔1秒、或3秒、或4秒给角色摆一个姿势,然后清除无效的通道,再在我们需要的地方添加额外的姿势。
这种制作动画的方式,和传统的2D动画类似。这种技术也被公认为是高级的技术,但是在今天很少动画师会用这种方式工作。因为它需要有表演、角色理解、预计划、经验的很多能力。
对于straight-up 方式的动画,设置Houdini
选择 Edit > Preferences > Animation ,设置Global set key 为 Set keys on all scoped channels。
按下Auto Key,会在参数值改变时自动产生关键帧。
不需要使用Channel Editor,可以使用“Pose” pane layout .
你甚至可以隐藏调节列表和参数编辑器,直到作为整个第一阶段的工作。
直到清除通道之前,你都不需要创建通道组。