程序化动画工具。
GETTING STARTED —— 入门
Houdini 16.5 的新功能和改变。
Houdini 用户界面的基础知识。
如何使用和自定义主窗口上方的工具架。
如何在 Houdini 中使用网络和参数编辑器。
- Examples —— 案例
案例文件显示了不同节点是如何工作的。
如何使用在线帮助文档,以及为自己的工具创建文档。
USING HOUDINI —— 使用 Houdini
- Geometry —— 几何体
Houdini 如何表示几何体,以及如何创建和编辑几何体。
- Copying and instancing —— 拷贝和实例替换
如何使用副本(实际几何体)和实例(在渲染时加载或创建)。
- Animation —— 动画
如何在 Houdini 中创建动画和添加关键帧。
- Character —— 角色
如何在 Houdini 中绑定角色并制作动画。
- Rendering —— 渲染
如何从 3D 场景中渲染图像和动画。
- Materials —— 材质
如何为着色器指定材质和创建自定义材质。
- Compositing —— 合成
Houdini 的合成网络可以创建和操控图像。
- Digital assets —— 数字资产
数字资产可以从已存在的网络中创建可重复使用的节点和工具。
- Import and export —— 导入和导出
如何在 Houdini 中导入和导出场景、物体和其他数据。
- MPly viewer —— MPlay 查看器
使用 Houdini 的独立图像查看器。
DYNAMICS —— 动力学
- Particles —— 粒子
如何创建粒子模拟。
- Dynamics —— 动力学
如何使用 Houdini 的动力学网络创建模拟。
- Pyro —— 烟火
如何模拟烟雾、火焰和爆炸。
- Fluids —— 流体
如何设置流体和海洋模拟。
- Grains —— 颗粒
如何模拟颗粒物质(如沙子)。
- Crowd simulations —— 集群模拟
如何在 Houdini 中创建和模拟角色集群。
- Hair and Fur —— 头发和毛皮
如何创建、设计和添加动力学到头发和毛皮上。
- Finite Elements —— 有限元
如何创建和模拟可变性物体。
- Cloth —— 布料
如何创建和模拟布料以及其他柔性材料。
NODES —— 节点
- Object nodes —— 对象节点
对象节点表示场景中的物体,比如角色部分、几何体、灯光、摄像机等等。
- Geometry nodes —— 几何体节点
几何体节点住在 Geo 物体里,用来生成几何体。
- Dynamics nodes —— 动力学节点
动力学节点建立动力学模拟的条件和规则。
- VOP nodes —— VOP 节点
- Render nodes —— 渲染节点
渲染节点要么渲染场景,要么建立渲染从属网络。
- Channel nodes —— 通道节点
通道节点创建、筛选和操控通道数据。
- Compositing nodes —— 合成节点
合成节点创建、筛选和操控图像数据。
REFERENCE —— 参考
- Menus —— 菜单
说明主菜单中的每一项。
- Viewers —— 查看器
查看器窗格类型。
- Panes —— 窗格
记录各种窗格中的选项。
- Windows —— 窗口
记录各种用户界面窗口中的选项。
- Stand-alone utilities —— 独立设备
Houdini 包含大量有用的命令行实用程序。
- Python Scripting —— Python 脚本
如何使用 Python 和 Houdini Object Model 编写 Houdini。
- Expression functions —— 表达式函数
表达式函数可以计算参数值。
- HScript commands —— HScript 命令
HScript 是 Houdini 遗留脚本语言。
- VEX —— VEX
VEX 是一种高性能的表达式语言,在 Houdini 的许多地方都有使用,比如编写着色器。
- Properties —— 属性
属性可以建立灵活而强大的渲染、着色、灯光和摄像机参数的层次结构。
- Python Panels —— Python 窗格
我们可以使用 Python 编写自定义窗格创建自己的UI。
- Galleries —— 画廊
预制 Houdini 中的材质。