Houdini 中文帮助文档

Muscle

创建一个光滑的肌肉曲面,你可以使用它来非常真实的变形角色蒙皮(就是模型对象)。

Using Muscles

1. 点击角色选项卡中的肌肉工具。

2. 以想要的顺序来选择父物体,按Enter确认你的选择。

Note

肌肉通常会附加到虚拟物体上,虚拟物体再附加到骨骼物体上。

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肌肉是由变形球组成的,其可以在参数编辑器中被缩放和操作。

Using Muscle Handles

肌肉的操作器是由对应于肌肉中心线的线对象,以及在控制点处的5个圆环(可以让你改变点的位置,以及缩放在那个点处的肌肉)线组成的。圆环的方向对应着肌肉中变形球的方向。

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To…Do this
移动一个控制点点击手柄的外部圆环,或内部球体,并沿着线滑动它。

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缩放肌肉宽度点击一个宽度手柄,并拖拽。

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缩放肌肉高度点击一个高度手柄,并拖拽。

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在所有方向上缩放肌肉点击一个外部圆环,并拖拽。

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在多个控制点处缩放肌肉按住Shift+左键点击你想要缩放的手柄,并按住Shift拖动所选的手柄中的一个。

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Parameters

Note

Point Muscles工具有一些额外的参数。Muscle Display 可以显示或隐藏肌肉, Anchor Display 可以显示或隐藏锚点。Muscle Anchors 可以让你变换,旋转肌肉锚点的控制器。

Muscle

Muscle Name指定一个组的名称,所有的肌肉几何体会将其变形球存储在该组中。
Rest Anchor指定肌肉要和哪个几何体关联,例如,可以是肌肉下放的骨骼。此可以用于定义肌肉是否会相对于下面的骨骼刚性的移动,或相对于骨骼变形。

当启用滑动时,此参数会被DeformMuscle SOP 所使用。会将常规的变换域变换产生的结果进行混合来完成肌肉的滑动。

Capture Position Bias控制 Deform Muscle SOP中指定到点上的,会捕捉该肌肉的权重(是影响捕捉,而非设置捕捉权重)。大的偏移值会减少肌肉中每个变形球的影响半径。此可以用于精细控制肌肉影响所捕捉的点的变形。当改变参数改变时,必须在 Capture Metaball SOP 中重新捕捉点。
Muscle Scale使用该参数统一缩放肌肉的Primitive对象。

Muscle Control Handles

肌肉的形状和沿着肌肉长度方向的Primitive对象的分布是由5个沿着中心线放置的手柄的控制的。每个这些手柄都有相关的缩放数值,此值控制着沿着肌肉长度方向上的缩放。手柄也有一个沿着曲线的位置,可以允许精细的控制变形球沿着肌肉中心线的分布。

Primitives Per Segment一对手柄之间沿着肌肉中心线放置的Primitive数量。此和在“profile”模式下使用的段数量参数类似。
Handle 1-5 Scale每个手柄都有一个相关的缩放数值,此数值控制着手柄周围的Primitive的缩放。
Handle 2-4 Position沿着肌肉长度上的的第一个和第五个手柄都有固定的位置,但是中间的三个手柄可以沿着肌肉中心线滑动,来控制沿着该曲线上的Primitive位置。这些参数控制着沿着中心线的手柄位置。

Preferences

Muscle Type设置所生成的肌肉类型。

Metaball Capture使用变形球创建一个光滑的肌肉曲面。此曲面可以用于变形蒙皮几何体。
Spheres Only使用 primitive球体创建一个肌肉。因为这些球体不会像变形球那样相互混合,所以他们不会形成一个光滑的曲面。其不可以用于变形蒙皮几何体。但是,球体的渲染会比变形球曲面更快。
Add Custom Color暗示是否使用一个自定义的颜色来显示肌肉。
Muscle Color显示肌肉时,所用的颜色。
Enable Color Gradient使用使用烟嘴肌肉长度方向渐变的颜色来显示肌肉。
Color Gradient设置用于显示肌肉的渐变颜色。该颜色会沿着肌肉长度方向着色肌肉。

Center Line

Spline Type设置输入点之间的插值方式,用于绘制肌肉的中心线。有:Bezier, Special Bezier, Special Smooth Bezier, Degree 2 Bezier, BSpline, Cardinal or Linear 。
Sample Divisions当重采样肌肉中心线时,所执行的细分数量。
First CV Count重复第一个控制点的次数,定义着其多重性。
Last CV Count重复最后一个控制点的次数,定义其多重性。
CV Tension样条线的张力。

Render

DisplayW在渲染时,是否渲染肌肉物体。开启该项可以让Houdini渲染肌肉。
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