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Ocean Source

从海洋频谱体积中,创建粒子和体积,并在模拟中使用它。

此节点会使用一个Ocean Spectrum连接到第一输入端,生成可以用于驱动Flip模拟的粒子和体积(海洋浪花,层,水池等)。

此节点会创建一个薄薄的粒子层,允许只在海洋曲面的一小部分进行模拟。其也可以生成边界层,即环绕流体模拟的边界,抑制波的反射,保持水的体积和速度在模拟中不变。边界层也可以启用中心参数的动画来跟踪物体。

Parameters

Initialize初始化参数为指定的预设
Particle Separation初始化配置中,任何两个生成的粒子之间的最小距离。
Oversampling过采样粒子的数量。如值为2会创建两倍的粒子
Grid Scale所创建的每个体积体素尺寸会被该参数和粒子间隔所乘
Size该节点所创建的粒子集或体积尺寸
Center该节点所创建的粒子集或体积中心位置

Particles

Create Particles使用海洋的速度,在海洋曲面和指定的方盒内生成粒子
Water Level在被海洋曲面变形前,粒子的最高级别。值为0代表着海洋曲面。
Fill Volume使用粒子填充水池底部,从Water Level数值处开始填充。
Layer Size指定要创建的粒子层尺寸
Jitter Seed用于创建抖动的随机数量
Jitter Scale运用到粒子位置值上的抖动数量
Kill Inside Collision删除任何在碰撞物体内部(和第二输入端对象交叉的)粒子。

Surface

Surface Field生成一个指定大小和分辨率的SDF体积。

None不创建曲面场
Surface只创建包含所计算的曲面(由曲面体积选项卡指定的)的曲面场
Boundary Layer创建只包含环绕着水池的边界层的曲面场
Union创建包含着所计算的曲面和环绕水池边界层并集的曲面场。
Intersection创建包含着所计算的曲面和环绕水池边界层交集的曲面场。
DepthSurface SDF会代表在指定深度处的海洋。和简单偏移输出的SDF不同,它会考虑到深度衰减设置。
Smoothing控制用于生成体积的点的半径,高的值花费时间更长,但会给出更光滑的体积。
Kill Inside Collision删除任何在碰撞物体内部(和第二输入端对象交叉的)曲面。
Visualize可视化生成的曲面
Isovalue要在其处可视化曲面场的iso曲面值

Velocity

Velocity Field输出包含海洋速度值的场
Max Extrap Cells当生成速度体积时,海洋曲面上有多少体素是用于插值计算速度值的
Ramp by Direction根据在体积上的方向,给速度值运用一个渐变。此可以用于向下渐变海洋的速度值
Direction速度渐变的方向,以度数为单位,0是沿着x轴。此值和海洋频谱SOP中的风方向类似
Visualize可视化生成的速度场
Plane指定沿着哪个轴向可视化场
Plane Offset在体积内何处放置平面。此是一个相对坐标,-1到1,0表示体积中心
Trail Length水流纹线存在的时间长度
Maximum Speed用于着色水流纹线的最大速度值

Sink

Sink Field生成一个指定大小和分辨率的Sink SDF体积。

None不创建sink场
Surface只创建包含所计算的曲面(由曲面体积选项卡指定的)的sink场
Boundary Layer创建只包含环绕着水池的边界层的sink场
Union创建包含着所计算的曲面和环绕水池边界层并集的sink场。
Intersection创建包含着所计算的曲面和环绕水池边界层交集的sink场。
Visualize可视化生成的sink
Isovalue要在其处可视化sink场的iso曲面值

Boundary Layer

Create Boundary Layer创建一个非常小的粒子层和环绕初始粒子,体积对象的体积。启用此层会按Padding参数指定的数量增加输出的粒子云,体积的尺寸
Lower Padding沿着XZ负轴的层尺寸。设置此参数为0会禁用给定方向的任何层。
Upper Padding沿着XZ正轴的层尺寸。设置此参数为0会禁用给定方向的任何层。
Visualize使用颜色可视化边界层中的粒子
Color当启用可视化时,用于边界层粒子的颜色

Surface Evaluation

Type要计算的曲面类型,有海洋,扁平曲面。用于海洋类型的参数被内嵌到了Ocean Evaluate SOP节点中。用于扁平曲面类型的参数被内嵌到了Particle Fluid TankSOP节点中。
Time在其处计算海洋曲面的时间。
Downsample在计算任何海洋值前,降低输入的海洋频谱的采样。此参数可以指定2的指数,用于从输入的海洋频谱中移除分辨率。如,如果频谱是以分辨率10来指定的,生成1024*1024的体积,按2降低采样,会以分辨率8,即256X56的体积来计算海洋体积。
Depth Falloff在海洋曲面下方,点的变形和速度值是如何衰减的。

None曲面下方的数值不会衰减。
Exponential在曲面下方,所有值都有相同的指数衰减。
Exponential by Frequency数值会有一个指数式的衰减,会基于每个波形的频率来缩放。此设置最精确,但计算时间也长。
Falloff Scale会给指数式衰减模式中的,深度衰减参数运用一个额外的缩放。要达到最精确的物理数值,此应当被设为1,并配合使用按频率衰减。
Depth Divisions如果计算的海洋是3D的,那么会沿着深度轴向,执行该参数定义的细分数量。更高的值更精确,但花费时间更长。
Scatter Density在水池曲面上分散点,此可以帮助创建扁平的曲面(用于Flip模拟)。对于值为1 的分散点,其会大致的按粒子间隔参数来分离开。增加该值会过采样曲面。
Oversampling Bandwidth如果Oversampling 启用了,那么在距曲面该距离范围的点会被过采样。此参数是以粒子间隔的倍增值来指定的。

Inputs

Ocean Spectrum当曲面计算类型是海洋时,此是用于计算的海洋频谱体积。
Collision Geometry用于从碰撞中剔除粒子和体积对象的几何体。
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