Houdini 中文帮助文档

Light

灯光物体可以在场景中投射灯光到其它物体上。

使用灯光的参数你可以控制颜色,阴影,大气以及被灯光照亮的物体的渲染质量。也可以通过灯光查看视图(像相机一样使用)。

Parameters

Transform

Keep Position When Parenting当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。
Pre-transform menu此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。

Clean Transform恢复移动,旋转,缩放参数为其默认数值,但保持总变换不变。
Clean Translates设置移动参数为(0,0,0),但保持总变换不变(像Maya的冻结参数一样)。
Clean Rotates设置旋转参数为(0,0,0),但保持总变换不变。
Clean Scales设置缩放参数为(1,1,1),但保持总变换不变。
Extract Pre-transform通过设置移动,旋转,缩放参数来保持总变换不变,但会移除预变换(即把预变换中的数值放入变换参数中,清空预变换信息)。
Reset Pre-transform不改变任何参数,完全移除预变换。如果在移动,旋转,缩放参数中有非默认的数值,此会改变物体的总变换。(和Maya的重置变换类似)
Transform Order设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。
Translate沿着X,Y,Z轴的移动。
Rotation沿着X,Y,Z轴的旋转角度。

Viewing Options

Display物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Icon scale缩放视窗中的几何体。
Cache Object Transform一旦Houdini计算时,缓存物体的变换。当物体的运动会消耗大量计算时,该命令非常有用。默认Sticky和骨骼物体,开启了该参数。查看Houdini首选项中的Object Caching区域,设置变换缓存的大小。
Viewport Selecting Enabled在视窗中物体可被拾取。
Select Script当在视窗中拾取物体时,运行该脚本。

Lookat Options

Look At要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。
Look At Up Vector当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。

Don’t Use Up Vector不适用向上轴。
Use Up Vector当物体注视时,精确的定义物体的Y轴方向。
Use Quaternions四元数是一个数学化的3D旋转。此方式会在球体上查找将一个点移动到另外一个点的最高效的方式。

Path Options

Path Object设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体 .
Roll物体绕着路径的方向。
Position物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。
Parameterization控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。

使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。

Orient Along Path根据路径的曲率设定物体的方向。
Orient Up Vector设置物体的Y轴方向。
Auto-Bank factor自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。

Light

Light Type灯光的类型,查看灯光类型的描述。

Point从一个点处向各个方向发射光线。
Line光线会沿着一个直线发射。
Grid光线会在一个平面区域上发射出,此也是默认创建的 面积广形状。
Disk光线会从一个圆盘上发出。
Sphere线会在一个球体的体积外向内发出。你可以将一个物体放在该体积内,产生柔和的阴影效果,类似于全局光的照明。
Geometry使用 Geometry Object 参数所指定的物体来定义面积光的形状。
Distant发射平行的光线,此和太阳的光线类似。
Sun是一个无限大的方向光,和真实的太阳光类似。
Environment (Deprecated)Note

在Houdini11之后,你应当使用Environment Light,而非环境状的灯光形状。

Light Color光线的颜色。
Light Intensity控制灯光的强度。值为0,会禁用灯光。
Light Enabled关闭此项等同于设置灯光强度为0.
Enable Light In Viewport关闭此项可以从视窗中移除灯光,但在渲染时灯光仍然会被使用。
Light Contributions设置灯光对某个元素的贡献值。要禁用灯光对一个元素的贡献,可以将元素名添加到列表中。也可以用于控制灯光是否对直接,间接照明起到作用。
Categories是一个用空格分隔的列表列表,该物体会属于该列表中。当前不支持每Primitive的材质指定。
Sampling Quality用于面积广和太阳光的着色质量。基于灯光的面积,更多的采样可以提供更光滑的照明。。采样质量是相对于Mantra ROP中的ray samples 参数的,如果ROP中设为4,采样质量也设为4,那么会使用16的采样数。
Render Light Geometry渲染灯光的几何体外形,这样灯光会出现在渲染中。

Spot Light Options聚光灯选项,直接看参数
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Enable Spot Light启用聚光的的衰减。聚光灯可以被运用到任何灯光类型中,包括面积光。
Use cone angle for field of view当渲染阴影贴图,或给聚光灯使用一个映射贴图时,锥角会用于定义可视范围。该参数就是将锥角作为可视范围。
Projection Angle设置用于生成深度贴图的映射角度。
Cone Angle设置聚光的光束的大小,即聚光灯的锥角。
Cone Delta设置聚光灯的半影角度数。
Cone Rolloff设置半影角的衰减形状(大的值更锐利)。
Projection Map指定一个用于映射的贴图。灯光的视角会定义映射区域。
Near Clipping到近剪切面的距离。
Far Clipping到远剪切面的距离。
Environment/IES Map此参数可以设置一个环境贴图,或IES文件来照明场景。环境贴图可以用于所有灯光类型,包括点光源。
Environment Space用于环境贴图的空间。默认会使用灯光空间,这样变换灯光也会变换环境贴图。
Environment Null当Environment Space 参数为Use Environment Null方式时,此参数用于指定一个null,用于定向环境贴图。
Map Blur Angle指定在哪个角度上环境贴图会被模糊。
Map Angle Scale相对于灯光轴,缩放环境贴图的角度。值大于1会扩展环境贴图,值小于1会收缩环境贴图。

Area Light Options面积光选项

Area Size设置面积光的尺寸。可以在X,Y方向缩放面积光的尺寸。
Normalize Light Intensity to Area缩放灯光的强度,考虑光源的可视区域。启用时,增加面积光的尺寸不会影响由光源产生的总的照明数量。禁用时,总照明数量会随着光源的尺寸而改变。
Single Sided使光源只沿着曲面的法线方向发射光线。
Reverse Emission Direction反转光源的发射方向。
Self Shadow控制光源对象是否投射其自身的阴影。如果场景中有灯光几何体,可以关闭此来避免计算两次阴影。
Texture Map指定一个纹理贴图来基于几何体的纹理坐标照明。
Sharp Spot Light如果面积光是一个聚光灯,或使用环境/IES图像来定义聚光灯的外观的,启用该参数会使聚光灯的锥角渲染更锐利,即使阴影仍然柔和。
Enable Edge Falloff启用Primitive类型的面积光的边缘衰减。
Edge Width设置灯光衰减边缘的宽度。
Edge Rolloff用于边缘衰减的形状(大会更尖锐)。
Geometry Object使用一个几何体物体作为几何体类型的灯光。光源会考虑所引用的几何体外观。通常你应当源几何体的显示,避免其投射阴影。
Transform Into This Object启用该参数会忽略灯光物体上的变换,会导致将几何体放置到原始物体空间中的位置处。

点云选项

几何体灯光上的点云选项可以用于加速复杂灯光形态的渲染,包括放射性的体积。它会首先是要Mantra的 micropolygon renderer渲染器生成点云,然后在渲染时采样这些点云,查找用于照明着色的最重要的点, 然后再计算照明。

对于简单的几何体灯光,或基本的面积光,使用点云会减慢渲染速度,且会产生噪点。点云适合于复杂几何体灯光的渲染。

Enable Point Cloud启用点云采样。
Point Samples设置用于着色的,要搜索的总的点数量。会在VEX中使用pcopenlod() 来询问点。使用大的点数量会使Mantra从点云上产生更多的细节,小的数值会趋向使用平均的结果。
Point Cloud File该参数设置用于存储点的文件,此文件必须是一个.pc文件。参数默认值是 “temp:$OS.pc” ,即暂时在内存中存储,在用完后会丢弃。
Auto-generate Point Cloud自动生成点云,会使用 micropolygon PBR渲染引擎来自动生成点云。
Shading Quality控制存储在点云中的点密度。此会覆盖用于生成点云的ROP上面的Shading Quality Multiplier 参数。
Override Dicing Camera当启用时,Dicing Camera 参数会指定用于生成点云的视图相机。如果有些照明物体超出可视范围,会给点云的生成使用一个独立的相机,这样所有的照明都会被考虑。
Dicing Camera用于点云生成的相机物体。可以在相机上配置不同的分辨率和视图来优化点云的生成。

Distant Light Options – 距离光选项

Orthographic Width控制用于生成深度贴图的视角(到距离光的距离)。
Sun Angle设置太阳光的角度。大的角度会产生模糊的阴影。

Attenuation Options – 衰减选项

Attenuation控制随着你远离光源,灯光的强度如何衰减。

No Attenuation灯光的强度没有衰减。
Half Distance Attenuation你可以指定一个距离,在其处灯光强度会衰减为一半。计算公式是:Cl = H / ( H + D ),H是一半的距离,D是到光源处的距离,当D=H时,强度等于 H/(H+H)。
Physically Correct Attenuation使用真实世界中的衰减,公式是:Cl = 1 / (D * D)
Half Distance设置在其处,光源强度为一半的距离值。
Attenuation Start用于点光源,面积光衰减的最小灯光距离。在该距离范围内,点光源的照明会是恒定的。
Active Radius用于光源的有效半径,在该半径范围内的物体才会被灯光照明,当渲染很多光源时,减少该半径值,可以加速渲染。
Use Attenuation Ramp Multiplier使用一个渐变控制灯光在不同位置处的衰减。渐变值会和灯光的强度值相乘。
Ramp Start Distance设置渐变值对应的起始距离。渐变的初始值对应着该起始距离。小于该值的距离会被钳制到渐变的起始值。
Ramp End Distance和上类似,设置渐变末端值对应的结束距离。
Attenuation Ramp Multiplier颜色的渐变值会在给定的距离处和灯光的强度值相乘。

Shadow阴影

Shadow Type
None该灯光不投射阴影。
Ray-Traced Shadows使用光线跟踪方式计算从光源处的阴影。
Depth Map Shadows使用深度贴图计算阴影。
Shadow Mask可以将一个物体作为遮蔽光源的遮罩。当使用光线跟踪阴影时,只有这些物体会和阴影光线交叉。当使用深度贴图阴影时,只有这些物体会出现在深度贴图中。
Shadow Intensity设置阴影的强度。降低阴影的强度,物体对光线的遮蔽也会减弱。
Shadow Color指定阴影的颜色。
Transparent Shadows使阴影半透明。当使用深度贴图阴影方式时,开启该项会产生deep阴影贴图。

Depth Map Options 深度贴图选项

这些选项只会运用到深度阴影贴图上。

当使用半透明阴影渲染深度贴图阴影时,会产生Deep阴影。其优点包括:

半透明物体的阴影,包括体积物体。

运动模糊的阴影。

更好的阴影抗锯齿。

Deep阴影会存储任何光线所穿过的半透明物体的不透明度,以及最终不透明曲面的深度。

Shadow Bias设置阴影的偏移值,此是一个非常小的距离值。增加偏移值可以在一个大的场景中产生一个漂亮的阴影效果。使用 5-10% 的场景尺寸值。
Shadow Quality调节当计算阴影贴图或模糊阴影时的质量。
Shadow Softness设置模糊阴影的柔和度,相对于一个micropolygon尺寸来模糊(使用Micropolygon Rendering渲染器时)。
Shadow Blur控制当渲染时,要模糊的阴影贴图比例。
Auto-generate Shadow Map在下一个渲染中,自动从该光源处生成一个阴影贴图。
Shadow Map设置阴影贴图的路径。
Resolution设置阴影贴图的分辨率。
Pixel Samples设置当渲染阴影贴图时的像素采样数量。当使用Deep阴影贴图时,此参数更重要。
Depth Map Motion Blur当渲染Deep阴影贴图时,可以在阴影贴图中捕捉运动模糊。

Material

Material允许一个指定的材质覆盖用于面积光渲染时自动生成的材质。如果你使用曲面材质来着色光源,你应当核实材质不会计算其自身的照明。指定到光源的材质应该只发射光线,而不会吸收其自身的光线。例如,可以使用VEX Area Light 材质。
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