Houdini 中文帮助文档

Light

灯光物体可以在场景中投射灯光到其它物体上。

使用灯光的参数你可以控制颜色,阴影,大气以及被灯光照亮的物体的渲染质量。也可以通过灯光查看视图(像相机一样使用)。

Parameters

Transform

Keep Position When Parenting 当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。
Pre-transform menu 此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。

Clean Transform 恢复移动,旋转,缩放参数为其默认数值,但保持总变换不变。
Clean Translates 设置移动参数为(0,0,0),但保持总变换不变(像Maya的冻结参数一样)。
Clean Rotates 设置旋转参数为(0,0,0),但保持总变换不变。
Clean Scales 设置缩放参数为(1,1,1),但保持总变换不变。
Extract Pre-transform 通过设置移动,旋转,缩放参数来保持总变换不变,但会移除预变换(即把预变换中的数值放入变换参数中,清空预变换信息)。
Reset Pre-transform 不改变任何参数,完全移除预变换。如果在移动,旋转,缩放参数中有非默认的数值,此会改变物体的总变换。(和Maya的重置变换类似)
Transform Order 设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。
Translate 沿着X,Y,Z轴的移动。
Rotation 沿着X,Y,Z轴的旋转角度。

Viewing Options

Display 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Icon scale 缩放视窗中的几何体。
Cache Object Transform 一旦Houdini计算时,缓存物体的变换。当物体的运动会消耗大量计算时,该命令非常有用。默认Sticky和骨骼物体,开启了该参数。查看Houdini首选项中的Object Caching区域,设置变换缓存的大小。
Viewport Selecting Enabled 在视窗中物体可被拾取。
Select Script 当在视窗中拾取物体时,运行该脚本。

Lookat Options

Look At 要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。
Look At Up Vector 当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。

Don’t Use Up Vector 不适用向上轴。
Use Up Vector 当物体注视时,精确的定义物体的Y轴方向。
Use Quaternions 四元数是一个数学化的3D旋转。此方式会在球体上查找将一个点移动到另外一个点的最高效的方式。

Path Options

Path Object 设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体 .
Roll 物体绕着路径的方向。
Position 物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。
Parameterization 控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。

使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。

Orient Along Path 根据路径的曲率设定物体的方向。
Orient Up Vector 设置物体的Y轴方向。
Auto-Bank factor 自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。

Light

Light Type 灯光的类型,查看灯光类型的描述。

Point 从一个点处向各个方向发射光线。
Line 光线会沿着一个直线发射。
Grid 光线会在一个平面区域上发射出,此也是默认创建的 面积广形状。
Disk 光线会从一个圆盘上发出。
Sphere 线会在一个球体的体积外向内发出。你可以将一个物体放在该体积内,产生柔和的阴影效果,类似于全局光的照明。
Geometry 使用 Geometry Object 参数所指定的物体来定义面积光的形状。
Distant 发射平行的光线,此和太阳的光线类似。
Sun 是一个无限大的方向光,和真实的太阳光类似。
Environment (Deprecated) Note

在Houdini11之后,你应当使用Environment Light,而非环境状的灯光形状。

Light Color 光线的颜色。
Light Intensity 控制灯光的强度。值为0,会禁用灯光。
Light Enabled 关闭此项等同于设置灯光强度为0.
Enable Light In Viewport 关闭此项可以从视窗中移除灯光,但在渲染时灯光仍然会被使用。
Light Contributions 设置灯光对某个元素的贡献值。要禁用灯光对一个元素的贡献,可以将元素名添加到列表中。也可以用于控制灯光是否对直接,间接照明起到作用。
Categories 是一个用空格分隔的列表列表,该物体会属于该列表中。当前不支持每Primitive的材质指定。
Sampling Quality 用于面积广和太阳光的着色质量。基于灯光的面积,更多的采样可以提供更光滑的照明。。采样质量是相对于Mantra ROP中的ray samples 参数的,如果ROP中设为4,采样质量也设为4,那么会使用16的采样数。
Render Light Geometry 渲染灯光的几何体外形,这样灯光会出现在渲染中。

Spot Light Options聚光灯选项,直接看参数
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Enable Spot Light 启用聚光的的衰减。聚光灯可以被运用到任何灯光类型中,包括面积光。
Use cone angle for field of view 当渲染阴影贴图,或给聚光灯使用一个映射贴图时,锥角会用于定义可视范围。该参数就是将锥角作为可视范围。
Projection Angle 设置用于生成深度贴图的映射角度。
Cone Angle 设置聚光的光束的大小,即聚光灯的锥角。
Cone Delta 设置聚光灯的半影角度数。
Cone Rolloff 设置半影角的衰减形状(大的值更锐利)。
Projection Map 指定一个用于映射的贴图。灯光的视角会定义映射区域。
Near Clipping 到近剪切面的距离。
Far Clipping 到远剪切面的距离。
Environment/IES Map 此参数可以设置一个环境贴图,或IES文件来照明场景。环境贴图可以用于所有灯光类型,包括点光源。
Environment Space 用于环境贴图的空间。默认会使用灯光空间,这样变换灯光也会变换环境贴图。
Environment Null 当Environment Space 参数为Use Environment Null方式时,此参数用于指定一个null,用于定向环境贴图。
Map Blur Angle 指定在哪个角度上环境贴图会被模糊。
Map Angle Scale 相对于灯光轴,缩放环境贴图的角度。值大于1会扩展环境贴图,值小于1会收缩环境贴图。

Area Light Options面积光选项

Area Size 设置面积光的尺寸。可以在X,Y方向缩放面积光的尺寸。
Normalize Light Intensity to Area 缩放灯光的强度,考虑光源的可视区域。启用时,增加面积光的尺寸不会影响由光源产生的总的照明数量。禁用时,总照明数量会随着光源的尺寸而改变。
Single Sided 使光源只沿着曲面的法线方向发射光线。
Reverse Emission Direction 反转光源的发射方向。
Self Shadow 控制光源对象是否投射其自身的阴影。如果场景中有灯光几何体,可以关闭此来避免计算两次阴影。
Texture Map 指定一个纹理贴图来基于几何体的纹理坐标照明。
Sharp Spot Light 如果面积光是一个聚光灯,或使用环境/IES图像来定义聚光灯的外观的,启用该参数会使聚光灯的锥角渲染更锐利,即使阴影仍然柔和。
Enable Edge Falloff 启用Primitive类型的面积光的边缘衰减。
Edge Width 设置灯光衰减边缘的宽度。
Edge Rolloff 用于边缘衰减的形状(大会更尖锐)。
Geometry Object 使用一个几何体物体作为几何体类型的灯光。光源会考虑所引用的几何体外观。通常你应当源几何体的显示,避免其投射阴影。
Transform Into This Object 启用该参数会忽略灯光物体上的变换,会导致将几何体放置到原始物体空间中的位置处。

点云选项

几何体灯光上的点云选项可以用于加速复杂灯光形态的渲染,包括放射性的体积。它会首先是要Mantra的 micropolygon renderer渲染器生成点云,然后在渲染时采样这些点云,查找用于照明着色的最重要的点, 然后再计算照明。

对于简单的几何体灯光,或基本的面积光,使用点云会减慢渲染速度,且会产生噪点。点云适合于复杂几何体灯光的渲染。

Enable Point Cloud 启用点云采样。
Point Samples 设置用于着色的,要搜索的总的点数量。会在VEX中使用pcopenlod() 来询问点。使用大的点数量会使Mantra从点云上产生更多的细节,小的数值会趋向使用平均的结果。
Point Cloud File 该参数设置用于存储点的文件,此文件必须是一个.pc文件。参数默认值是 “temp:$OS.pc” ,即暂时在内存中存储,在用完后会丢弃。
Auto-generate Point Cloud 自动生成点云,会使用 micropolygon PBR渲染引擎来自动生成点云。
Shading Quality 控制存储在点云中的点密度。此会覆盖用于生成点云的ROP上面的Shading Quality Multiplier 参数。
Override Dicing Camera 当启用时,Dicing Camera 参数会指定用于生成点云的视图相机。如果有些照明物体超出可视范围,会给点云的生成使用一个独立的相机,这样所有的照明都会被考虑。
Dicing Camera 用于点云生成的相机物体。可以在相机上配置不同的分辨率和视图来优化点云的生成。

Distant Light Options – 距离光选项

Orthographic Width 控制用于生成深度贴图的视角(到距离光的距离)。
Sun Angle 设置太阳光的角度。大的角度会产生模糊的阴影。

Attenuation Options – 衰减选项

Attenuation 控制随着你远离光源,灯光的强度如何衰减。

No Attenuation 灯光的强度没有衰减。
Half Distance Attenuation 你可以指定一个距离,在其处灯光强度会衰减为一半。计算公式是:Cl = H / ( H + D ),H是一半的距离,D是到光源处的距离,当D=H时,强度等于 H/(H+H)。
Physically Correct Attenuation 使用真实世界中的衰减,公式是:Cl = 1 / (D * D)
Half Distance 设置在其处,光源强度为一半的距离值。
Attenuation Start 用于点光源,面积光衰减的最小灯光距离。在该距离范围内,点光源的照明会是恒定的。
Active Radius 用于光源的有效半径,在该半径范围内的物体才会被灯光照明,当渲染很多光源时,减少该半径值,可以加速渲染。
Use Attenuation Ramp Multiplier 使用一个渐变控制灯光在不同位置处的衰减。渐变值会和灯光的强度值相乘。
Ramp Start Distance 设置渐变值对应的起始距离。渐变的初始值对应着该起始距离。小于该值的距离会被钳制到渐变的起始值。
Ramp End Distance 和上类似,设置渐变末端值对应的结束距离。
Attenuation Ramp Multiplier 颜色的渐变值会在给定的距离处和灯光的强度值相乘。

Shadow阴影

Shadow Type
None 该灯光不投射阴影。
Ray-Traced Shadows 使用光线跟踪方式计算从光源处的阴影。
Depth Map Shadows 使用深度贴图计算阴影。
Shadow Mask 可以将一个物体作为遮蔽光源的遮罩。当使用光线跟踪阴影时,只有这些物体会和阴影光线交叉。当使用深度贴图阴影时,只有这些物体会出现在深度贴图中。
Shadow Intensity 设置阴影的强度。降低阴影的强度,物体对光线的遮蔽也会减弱。
Shadow Color 指定阴影的颜色。
Transparent Shadows 使阴影半透明。当使用深度贴图阴影方式时,开启该项会产生deep阴影贴图。

Depth Map Options 深度贴图选项

这些选项只会运用到深度阴影贴图上。

当使用半透明阴影渲染深度贴图阴影时,会产生Deep阴影。其优点包括:

半透明物体的阴影,包括体积物体。

运动模糊的阴影。

更好的阴影抗锯齿。

Deep阴影会存储任何光线所穿过的半透明物体的不透明度,以及最终不透明曲面的深度。

Shadow Bias 设置阴影的偏移值,此是一个非常小的距离值。增加偏移值可以在一个大的场景中产生一个漂亮的阴影效果。使用 5-10% 的场景尺寸值。
Shadow Quality 调节当计算阴影贴图或模糊阴影时的质量。
Shadow Softness 设置模糊阴影的柔和度,相对于一个micropolygon尺寸来模糊(使用Micropolygon Rendering渲染器时)。
Shadow Blur 控制当渲染时,要模糊的阴影贴图比例。
Auto-generate Shadow Map 在下一个渲染中,自动从该光源处生成一个阴影贴图。
Shadow Map 设置阴影贴图的路径。
Resolution 设置阴影贴图的分辨率。
Pixel Samples 设置当渲染阴影贴图时的像素采样数量。当使用Deep阴影贴图时,此参数更重要。
Depth Map Motion Blur 当渲染Deep阴影贴图时,可以在阴影贴图中捕捉运动模糊。

Material

Material 允许一个指定的材质覆盖用于面积光渲染时自动生成的材质。如果你使用曲面材质来着色光源,你应当核实材质不会计算其自身的照明。指定到光源的材质应该只发射光线,而不会吸收其自身的光线。例如,可以使用VEX Area Light 材质。
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