灯光物体可以在场景中投射灯光到其它物体上。
使用灯光的参数你可以控制颜色,阴影,大气以及被灯光照亮的物体的渲染质量。也可以通过灯光查看视图(像相机一样使用)。
Parameters
Transform
Keep Position When Parenting | 当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。 | ||||||||||||
Pre-transform menu | 此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。
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Transform Order | 设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。 | ||||||||||||
Translate | 沿着X,Y,Z轴的移动。 | ||||||||||||
Rotation | 沿着X,Y,Z轴的旋转角度。 |
Viewing Options
Display | 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。 |
Icon scale | 缩放视窗中的几何体。 |
Cache Object Transform | 一旦Houdini计算时,缓存物体的变换。当物体的运动会消耗大量计算时,该命令非常有用。默认Sticky和骨骼物体,开启了该参数。查看Houdini首选项中的Object Caching区域,设置变换缓存的大小。 |
Viewport Selecting Enabled | 在视窗中物体可被拾取。 |
Select Script | 当在视窗中拾取物体时,运行该脚本。 |
Lookat Options
Look At | 要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。 | ||||||
Look At Up Vector | 当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。
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Path Options
Path Object | 设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体 . |
Roll | 物体绕着路径的方向。 |
Position | 物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。 |
Parameterization | 控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。 使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。 |
Orient Along Path | 根据路径的曲率设定物体的方向。 |
Orient Up Vector | 设置物体的Y轴方向。 |
Auto-Bank factor | 自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。 |
Light
Light Type | 灯光的类型,查看灯光类型的描述。
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Light Color | 光线的颜色。 | ||||||||||||||||||
Light Intensity | 控制灯光的强度。值为0,会禁用灯光。 | ||||||||||||||||||
Light Enabled | 关闭此项等同于设置灯光强度为0. | ||||||||||||||||||
Enable Light In Viewport | 关闭此项可以从视窗中移除灯光,但在渲染时灯光仍然会被使用。 | ||||||||||||||||||
Light Contributions | 设置灯光对某个元素的贡献值。要禁用灯光对一个元素的贡献,可以将元素名添加到列表中。也可以用于控制灯光是否对直接,间接照明起到作用。 |
Categories | 是一个用空格分隔的列表列表,该物体会属于该列表中。当前不支持每Primitive的材质指定。 |
Sampling Quality | 用于面积广和太阳光的着色质量。基于灯光的面积,更多的采样可以提供更光滑的照明。。采样质量是相对于Mantra ROP中的ray samples 参数的,如果ROP中设为4,采样质量也设为4,那么会使用16的采样数。 |
Render Light Geometry | 渲染灯光的几何体外形,这样灯光会出现在渲染中。 |
Spot Light Options聚光灯选项,直接看参数
Enable Spot Light | 启用聚光的的衰减。聚光灯可以被运用到任何灯光类型中,包括面积光。 |
Use cone angle for field of view | 当渲染阴影贴图,或给聚光灯使用一个映射贴图时,锥角会用于定义可视范围。该参数就是将锥角作为可视范围。 |
Projection Angle | 设置用于生成深度贴图的映射角度。 |
Cone Angle | 设置聚光的光束的大小,即聚光灯的锥角。 |
Cone Delta | 设置聚光灯的半影角度数。 |
Cone Rolloff | 设置半影角的衰减形状(大的值更锐利)。 |
Projection Map | 指定一个用于映射的贴图。灯光的视角会定义映射区域。 |
Near Clipping | 到近剪切面的距离。 |
Far Clipping | 到远剪切面的距离。 |
Environment/IES Map | 此参数可以设置一个环境贴图,或IES文件来照明场景。环境贴图可以用于所有灯光类型,包括点光源。 |
Environment Space | 用于环境贴图的空间。默认会使用灯光空间,这样变换灯光也会变换环境贴图。 |
Environment Null | 当Environment Space 参数为Use Environment Null方式时,此参数用于指定一个null,用于定向环境贴图。 |
Map Blur Angle | 指定在哪个角度上环境贴图会被模糊。 |
Map Angle Scale | 相对于灯光轴,缩放环境贴图的角度。值大于1会扩展环境贴图,值小于1会收缩环境贴图。 |
Area Light Options面积光选项
Area Size | 设置面积光的尺寸。可以在X,Y方向缩放面积光的尺寸。 |
Normalize Light Intensity to Area | 缩放灯光的强度,考虑光源的可视区域。启用时,增加面积光的尺寸不会影响由光源产生的总的照明数量。禁用时,总照明数量会随着光源的尺寸而改变。 |
Single Sided | 使光源只沿着曲面的法线方向发射光线。 |
Reverse Emission Direction | 反转光源的发射方向。 |
Self Shadow | 控制光源对象是否投射其自身的阴影。如果场景中有灯光几何体,可以关闭此来避免计算两次阴影。 |
Texture Map | 指定一个纹理贴图来基于几何体的纹理坐标照明。 |
Sharp Spot Light | 如果面积光是一个聚光灯,或使用环境/IES图像来定义聚光灯的外观的,启用该参数会使聚光灯的锥角渲染更锐利,即使阴影仍然柔和。 |
Enable Edge Falloff | 启用Primitive类型的面积光的边缘衰减。 |
Edge Width | 设置灯光衰减边缘的宽度。 |
Edge Rolloff | 用于边缘衰减的形状(大会更尖锐)。 |
Geometry Object | 使用一个几何体物体作为几何体类型的灯光。光源会考虑所引用的几何体外观。通常你应当源几何体的显示,避免其投射阴影。 |
Transform Into This Object | 启用该参数会忽略灯光物体上的变换,会导致将几何体放置到原始物体空间中的位置处。 |
点云选项
几何体灯光上的点云选项可以用于加速复杂灯光形态的渲染,包括放射性的体积。它会首先是要Mantra的 micropolygon renderer渲染器生成点云,然后在渲染时采样这些点云,查找用于照明着色的最重要的点, 然后再计算照明。
对于简单的几何体灯光,或基本的面积光,使用点云会减慢渲染速度,且会产生噪点。点云适合于复杂几何体灯光的渲染。
Enable Point Cloud | 启用点云采样。 |
Point Samples | 设置用于着色的,要搜索的总的点数量。会在VEX中使用pcopenlod() 来询问点。使用大的点数量会使Mantra从点云上产生更多的细节,小的数值会趋向使用平均的结果。 |
Point Cloud File | 该参数设置用于存储点的文件,此文件必须是一个.pc文件。参数默认值是 “temp:$OS.pc” ,即暂时在内存中存储,在用完后会丢弃。 |
Auto-generate Point Cloud | 自动生成点云,会使用 micropolygon PBR渲染引擎来自动生成点云。 |
Shading Quality | 控制存储在点云中的点密度。此会覆盖用于生成点云的ROP上面的Shading Quality Multiplier 参数。 |
Override Dicing Camera | 当启用时,Dicing Camera 参数会指定用于生成点云的视图相机。如果有些照明物体超出可视范围,会给点云的生成使用一个独立的相机,这样所有的照明都会被考虑。 |
Dicing Camera | 用于点云生成的相机物体。可以在相机上配置不同的分辨率和视图来优化点云的生成。 |
Distant Light Options – 距离光选项
Orthographic Width | 控制用于生成深度贴图的视角(到距离光的距离)。 |
Sun Angle | 设置太阳光的角度。大的角度会产生模糊的阴影。 |
Attenuation Options – 衰减选项
Attenuation | 控制随着你远离光源,灯光的强度如何衰减。
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Half Distance | 设置在其处,光源强度为一半的距离值。 | ||||||
Attenuation Start | 用于点光源,面积光衰减的最小灯光距离。在该距离范围内,点光源的照明会是恒定的。 | ||||||
Active Radius | 用于光源的有效半径,在该半径范围内的物体才会被灯光照明,当渲染很多光源时,减少该半径值,可以加速渲染。 | ||||||
Use Attenuation Ramp Multiplier | 使用一个渐变控制灯光在不同位置处的衰减。渐变值会和灯光的强度值相乘。 | ||||||
Ramp Start Distance | 设置渐变值对应的起始距离。渐变的初始值对应着该起始距离。小于该值的距离会被钳制到渐变的起始值。 | ||||||
Ramp End Distance | 和上类似,设置渐变末端值对应的结束距离。 | ||||||
Attenuation Ramp Multiplier | 颜色的渐变值会在给定的距离处和灯光的强度值相乘。 |
Shadow阴影
Shadow Type |
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Shadow Mask | 可以将一个物体作为遮蔽光源的遮罩。当使用光线跟踪阴影时,只有这些物体会和阴影光线交叉。当使用深度贴图阴影时,只有这些物体会出现在深度贴图中。 | ||||||
Shadow Intensity | 设置阴影的强度。降低阴影的强度,物体对光线的遮蔽也会减弱。 | ||||||
Shadow Color | 指定阴影的颜色。 | ||||||
Transparent Shadows | 使阴影半透明。当使用深度贴图阴影方式时,开启该项会产生deep阴影贴图。 |
Depth Map Options 深度贴图选项
这些选项只会运用到深度阴影贴图上。
当使用半透明阴影渲染深度贴图阴影时,会产生Deep阴影。其优点包括:
半透明物体的阴影,包括体积物体。
运动模糊的阴影。
更好的阴影抗锯齿。
Deep阴影会存储任何光线所穿过的半透明物体的不透明度,以及最终不透明曲面的深度。
Shadow Bias | 设置阴影的偏移值,此是一个非常小的距离值。增加偏移值可以在一个大的场景中产生一个漂亮的阴影效果。使用 5-10% 的场景尺寸值。 |
Shadow Quality | 调节当计算阴影贴图或模糊阴影时的质量。 |
Shadow Softness | 设置模糊阴影的柔和度,相对于一个micropolygon尺寸来模糊(使用Micropolygon Rendering渲染器时)。 |
Shadow Blur | 控制当渲染时,要模糊的阴影贴图比例。 |
Auto-generate Shadow Map | 在下一个渲染中,自动从该光源处生成一个阴影贴图。 |
Shadow Map | 设置阴影贴图的路径。 |
Resolution | 设置阴影贴图的分辨率。 |
Pixel Samples | 设置当渲染阴影贴图时的像素采样数量。当使用Deep阴影贴图时,此参数更重要。 |
Depth Map Motion Blur | 当渲染Deep阴影贴图时,可以在阴影贴图中捕捉运动模糊。 |
Material
Material | 允许一个指定的材质覆盖用于面积光渲染时自动生成的材质。如果你使用曲面材质来着色光源,你应当核实材质不会计算其自身的照明。指定到光源的材质应该只发射光线,而不会吸收其自身的光线。例如,可以使用VEX Area Light 材质。 |