Houdini 中文帮助文档

Bone

骨骼物体允许你创建像肢节那样层级关系的物体。

Bone节点就是Houdini的创建骨骼的工具(和Max的骨骼类似,个人更偏好Maya的骨骼).

Using Bones

1. 点击角色选项卡中的Bone工具。

2. 在视图的任意位置左键点击放置骨骼,继续点击可以向链中添加骨骼。

骨骼是放置在构造平面上的,要沿着Y方向创建骨骼,可以改变你的视窗布局为四视图,然后在前视图中创建骨骼。

Note

你可以在操作控制工具栏上下拉菜单或在视图中右击骨骼来添加,移除,改变运动学。

3. 按Enter完成骨骼链创建。

4. 在操纵器控制工具栏上的Chain Name中命名骨骼链。

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Using Bones

1. 在视窗中按Tab键输入Path。

2. 在视窗中绘制曲线。

3. 确定曲线已选择,点击角色选项卡中的Bones from Curve工具。

4. 在操纵器控制工具栏上的Chain Name中命名骨骼链。

你也可以在操纵器控制工具栏中的Number of Bones 参数中增加或减少骨骼数量。

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Parameters

Transform

Keep Position When Parenting当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。
Pre-transform menu此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。

Clean Transform恢复移动,旋转,缩放参数为其默认数值,但保持总变换不变。
Clean Translates设置移动参数为(0,0,0),但保持总变换不变(像Maya的冻结参数一样)。
Clean Rotates设置旋转参数为(0,0,0),但保持总变换不变。
Clean Scales设置缩放参数为(1,1,1),但保持总变换不变。
Extract Pre-transform通过设置移动,旋转,缩放参数来保持总变换不变,但会移除预变换(即把预变换中的数值放入变换参数中,清空预变换信息)。
Reset Pre-transform不改变任何参数,完全移除预变换。如果在移动,旋转,缩放参数中有非默认的数值,此会改变物体的总变换。(和Maya的重置变换类似)
Transform Order设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。
Translate沿着X,Y,Z轴的移动。
Rotation沿着X,Y,Z轴的旋转角度。
Scale沿着X,Y,Z轴的非统一缩放。
Pivot物体的局部原点,也可以查看设置轴心点。
Uniform Scale沿着所有的三个轴向统一的缩放物体。
Look At要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。
Look At Up Vector当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。

Don’t Use Up Vector不适用向上轴。
Use Up Vector当物体注视时,精确的定义物体的Y轴方向。
Use Quaternions四元数是一个数学化的3D旋转。此方式会在球体上查找将一个点移动到另外一个点的最高效的方式。
Path Object设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体。(Houdini中路径动画在此处设置)
Roll物体绕着路径的方向。
Position物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。
Parameterization

参数化

控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。

使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。

Orient Along Path根据路径的曲率设定物体的方向。
Orient Up Vector设置物体的Y轴方向。
Auto-Bank factor自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。

Bone

Display Link切换显示链接物体。
Rest Angles定义用于反向动力学的骨骼的x,y,z轴向的旋转权重。此值是相对于骨骼的预变换的。默认是0.
Bone Length改变骨骼的长度。
Kinematic Solver指定CHOP节点,从其上骨骼会获取它所计算的旋转。此需要指定的CHOP有三个轨迹,名为: path:rx, path:ry, path:rz (路径是骨骼的完整路径)。此路径可以使用opsubpath() 表达式函数获取。

在该页面的剩余次数只会影响由 InverseKin CHOPs 生成的解决方案(给解算器使用一个约束)。

Dampening影响骨骼角度改变的快慢。
Angle Range指定骨骼在每个轴向上可以有的最小,最大旋转角度(只用于 IK w/Constraints solver解算器)。
Damping Angle给骨骼的旋转角度运用阻尼,只有在最小,最大旋转角度范围内,阻尼才会发生(只用于 IK w/Constraints solver解算器)。
Damping Rolloff指定运用到旋转角度上的阻尼的增加速率(只用于 IK w/Constraints solver解算器)。

Capture

Capture Region
Display Capture Region切换显示捕捉区域。
Capture Region Center骨骼的捕捉区域的中心位置。此你是在物体空间工作的,Z元素会作为骨骼长度的倍增器。
Capture Region Rotates捕捉区域的旋转。
Capture Region Scales缩放因子。会在局部参考方向缩放关于骨骼的局部原点位置。
Capture Top Height捕捉区域从中心到顶部封盖的高度。
Capture Top Cap顶部半球的X,Y,Z半径。
Capture Bottom Height捕捉区域从中心到底部封盖的高度。
Capture Bottom Cap底部半球的X,Y,Z半径。
Deform Region此选项卡包含和捕捉区域类似的参数,它们时用于动画和被捕捉的几何体的变形。记住,在动画过程中,缩放因子可以用于挤压和拉伸捕捉区域。
Capture Bone Length在捕捉模式中骨骼的长度。此是当用于捕捉几何体时,骨骼的长度。
Capture Bone Translate在捕捉模式中骨骼的移动。
Capture Bone Rotate在捕捉模式中骨骼的旋转。记住,骨骼的旋转轴顺序是ZYX。旋转以及移动,缩放参数会将骨骼放置在一个捕捉位置中,并且定向骨骼到世界空间中。变换顺序是缩放,旋转,移动。
Capture Bone Scale在捕捉模式中骨骼的缩放。

Material

Material材质节点的路径(会使用该材质)。

Render

Display物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。

Misc

Set Wireframe Color使用指定的线框颜色。
Wireframe Color物体线框的显示颜色。
Viewport Selecting Enabled物体可以在视窗中被拾取。
Select Script当物体在视窗中被拾取时,运行该脚本。
Cache Object Transform一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。

查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。

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