骨骼物体允许你创建像肢节那样层级关系的物体。
Bone节点就是Houdini的创建骨骼的工具(和Max的骨骼类似,个人更偏好Maya的骨骼).
Using Bones
1. 点击角色选项卡中的Bone工具。
2. 在视图的任意位置左键点击放置骨骼,继续点击可以向链中添加骨骼。
骨骼是放置在构造平面上的,要沿着Y方向创建骨骼,可以改变你的视窗布局为四视图,然后在前视图中创建骨骼。
Note
你可以在操作控制工具栏上下拉菜单或在视图中右击骨骼来添加,移除,改变运动学。
3. 按Enter完成骨骼链创建。
4. 在操纵器控制工具栏上的Chain Name中命名骨骼链。
Using Bones
1. 在视窗中按Tab键输入Path。
2. 在视窗中绘制曲线。
3. 确定曲线已选择,点击角色选项卡中的Bones from Curve工具。
4. 在操纵器控制工具栏上的Chain Name中命名骨骼链。
你也可以在操纵器控制工具栏中的Number of Bones 参数中增加或减少骨骼数量。
Parameters
Transform
Keep Position When Parenting | 当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。 | ||||||||||||
Pre-transform menu | 此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。
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Transform Order | 设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。 | ||||||||||||
Translate | 沿着X,Y,Z轴的移动。 | ||||||||||||
Rotation | 沿着X,Y,Z轴的旋转角度。 | ||||||||||||
Scale | 沿着X,Y,Z轴的非统一缩放。 | ||||||||||||
Pivot | 物体的局部原点,也可以查看设置轴心点。 | ||||||||||||
Uniform Scale | 沿着所有的三个轴向统一的缩放物体。 | ||||||||||||
Look At | 要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。 | ||||||||||||
Look At Up Vector | 当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。
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Path Object | 设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体。(Houdini中路径动画在此处设置) | ||||||||||||
Roll | 物体绕着路径的方向。 | ||||||||||||
Position | 物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。 | ||||||||||||
Parameterization 参数化 | 控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。 使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。 | ||||||||||||
Orient Along Path | 根据路径的曲率设定物体的方向。 | ||||||||||||
Orient Up Vector | 设置物体的Y轴方向。 | ||||||||||||
Auto-Bank factor | 自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。 |
Bone
Display Link | 切换显示链接物体。 |
Rest Angles | 定义用于反向动力学的骨骼的x,y,z轴向的旋转权重。此值是相对于骨骼的预变换的。默认是0. |
Bone Length | 改变骨骼的长度。 |
Kinematic Solver | 指定CHOP节点,从其上骨骼会获取它所计算的旋转。此需要指定的CHOP有三个轨迹,名为: path:rx, path:ry, path:rz (路径是骨骼的完整路径)。此路径可以使用opsubpath() 表达式函数获取。 |
在该页面的剩余次数只会影响由 InverseKin CHOPs 生成的解决方案(给解算器使用一个约束)。
Dampening | 影响骨骼角度改变的快慢。 |
Angle Range | 指定骨骼在每个轴向上可以有的最小,最大旋转角度(只用于 IK w/Constraints solver解算器)。 |
Damping Angle | 给骨骼的旋转角度运用阻尼,只有在最小,最大旋转角度范围内,阻尼才会发生(只用于 IK w/Constraints solver解算器)。 |
Damping Rolloff | 指定运用到旋转角度上的阻尼的增加速率(只用于 IK w/Constraints solver解算器)。 |
Capture
Capture Region |
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Deform Region | 此选项卡包含和捕捉区域类似的参数,它们时用于动画和被捕捉的几何体的变形。记住,在动画过程中,缩放因子可以用于挤压和拉伸捕捉区域。 | ||||||||||||||||
Capture Bone Length | 在捕捉模式中骨骼的长度。此是当用于捕捉几何体时,骨骼的长度。 | ||||||||||||||||
Capture Bone Translate | 在捕捉模式中骨骼的移动。 | ||||||||||||||||
Capture Bone Rotate | 在捕捉模式中骨骼的旋转。记住,骨骼的旋转轴顺序是ZYX。旋转以及移动,缩放参数会将骨骼放置在一个捕捉位置中,并且定向骨骼到世界空间中。变换顺序是缩放,旋转,移动。 | ||||||||||||||||
Capture Bone Scale | 在捕捉模式中骨骼的缩放。 |
Material
Material | 材质节点的路径(会使用该材质)。 |
Render
Display | 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。 |
Misc
Set Wireframe Color | 使用指定的线框颜色。 |
Wireframe Color | 物体线框的显示颜色。 |
Viewport Selecting Enabled | 物体可以在视窗中被拾取。 |
Select Script | 当物体在视窗中被拾取时,运行该脚本。 |
Cache Object Transform | 一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。 查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。 |