Houdini 中文帮助文档

Solver

允许交互式的在输入的几何体上运行SOP网络,前一帧节点网络的输出会作为当前帧节点网络的输入。

Overview

通常,几何体网络中,每帧都是自包含的:即其处理的几何体应当是基于几何体网络中的节点,和使用$F修改其行为类似(在当前帧使用有动画的点的位置)。{下一帧处理的数据是前一帧输出的数据}

此节点可以让你创建曲面网络修改前一帧几何体的效果,允许你创建交互式的反馈,自动模拟的效果。

如,如果你创建一个Grid,并连接一个Point Jitter,设置Point jitter上的种子值为$F..

常规的几何体网络中,点会在每帧随机的抖动,创建每帧的抖动似乎是完全独立的效果。

如果你将抖动放到Solver node网络中,运用到每点位置(前一帧的位置)上的抖动,会创建“随机行走”的效果,点会漫无目的的绕着抖动。

How to

在一个几何体网络中,使用Tab菜单创建一个 Solver surface node节点。

连接你想要使用Solver节点修改的几何体到Solver节点的第一输入端。

双击进入该节点。

节点编辑器会跳到包含几个节点(代表SOlver的输入)的节点级别,节点的标签名为Prev_Frame.

solver 节点网络中的Input_1 节点 包含着连接到第一输入端的原始几何体。有时此是有用的,如,对于获取静止位置的节点而言。Solver节点的第二,第三,第四输入端允许你输入额外的几何体(如果需要的话)。

从Prev_Frame  节点的输入上开始构建曲面节点。节点网络会在每帧被计算,Prev_Frame 节点的输出包含着前一帧输出的几何体。在包含输出几何体的节点上设置显示标志,

如,你可以连接一个Transform node节点到Last_Frame 的输出端,设置transform节点的变换参数为0,1,0,那么,连接到Solver节点第一输入端的几何体会在每帧被上移一个单位。

要从Solver几何体网络中获取原始的几何体网络,按U键,或在节点编辑器顶部的路径栏中,点击原始网络。

点击底部播放按钮,查看Solver节点的效果。

Parameters

Reset SimulationResets the simulation.
Initial State通常第一输入端输入的是初始化状态。但是此切换可以让你明确指定另外一个SOP,将其作为初始化状态。
Start Frame在哪一帧开始解算
Sub Steps将每帧分解为多少个子步幅
Cache Simulation清空SOP模拟,不需要缓存,但可以用于拖动滑块。
Allow Caching To Disk设置允许模拟所使用的最内存缓存数量。
Cache Memory (MB)指定上面定义的最大内存缓存数量。
点击分享到: