Houdini 中文帮助文档

Environment Light

环境灯光提供了从场景外的背景照明。

可以从一个远离场景物体的虚拟半球处开始照明场景。环境灯光是一个可旋转定向的照明,但是不可以被变换。

可以使用一个环境贴图来提供HDR照明信息。

Parameters

Transform

Transform Order设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。
Rotation关于XYZ轴的角度旋转。

Viewing Options

Display物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Icon scale缩放视窗中的几何体。
Cache Object Transform一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。

查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。

Viewport Selecting Enabled在视窗中物体可被拾取。
Select Script在视窗中拾取物体时,运行该脚本。

Lookat Options

Look At要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。
Look At Up Vector当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。

Don’t Use Up Vector不适用向上轴。
Use Up Vector当物体注视时,精确的定义物体的Y轴方向。
Use Quaternions四元数是一个数学化的3D旋转。此方式会在球体上查找将一个点移动到另外一个点的最高效的方式。

Light

<td关闭该项等同于设置灯光强度为0.

Light Color灯光的颜色,或使用一个环节贴图。
Light Intensity缩放灯光的颜色强度,值为0会禁用灯光。
Environment Map用于控制灯光颜色和亮度的环境贴图。环境贴图中的颜色可以被其它灯光颜色所染色。如果开启“启用天空环节贴图”选项时,此参数会被禁用。
Light Enabled
Enable Light In Viewport关闭此项等同于从视窗中移除灯光。此可以用于在只在渲染时使灯光有效。
Diffuse contribution当照明一个曲面时,灯光会贡献漫反射的照明。
Specular contribution当照明一个曲面时,灯光会在曲面上产生高光。
Light Contributions提供更细节的控制,即灯光会影响哪一个着色元素。要禁用灯光对一个元素的作用,指定元素名,并且关闭该项。
Render Light Geometry在渲染中将灯光显示为几何体物体。当启用时,环境光会在渲染中作为背景图像。
Clip To Positive Y Hemisphere强制环境光只从Y正半球发射光线。开启此项,可以增强渲染的质量。

Render Options

这些选项会影响环境光是怎样产生光线的。

Rendering Mode用于环境照明的采样模式。环境光是通过在被着色的曲面上方半球中发射光线,使用光线追踪方式来分析光线从不同方向达到曲面上的区域。

你所选择的渲染模式会基于环境照明类型,以及场景中的几何体。

Direct Lighting会将环境光作为一个大的封闭整个场景的面积光。如果使用了环境贴图,mantra会在环境的亮部发射更多的采样点,如果你想要环境对高光,曲面的反射做出贡献,可以开启此项。

当使用PBR或Surface Model VOP时,直接照明会启用变化的抗锯齿的支持。 变化的抗锯齿会使用采样光线的最小/最大值自动检测和减少光线中的噪波。

Ambient Occlusion会使用AO来计算环境。AO是使用VEX Global Illumination shader材质来计算的。AO只会对漫反射照明起到作用。
Ray Tracing Background环境会对场景间接的做出贡献(即间接照明)。光线跟踪背景模式支持下面的几种渲染:PBR渲染( micropolygon或r raytracing),当使用 Surface Model VOP 时,非PBR的渲染。
Sampling Quality用于灯光的采样质量倍增器。值为1会直接使用output driver 中的光线采样参数(最小光线采样)。其它参数会有比例的增加或降低采样质量。
Glossy Filter Amount光泽过滤数量控制。当设为非0值时,此参数会启用渲染器控制的,用于环境贴图的过滤来过滤环境光中反射的高频噪波。

过滤的数量是由曲面的bsdf曲线决定的。

Portal Geometry在封闭的场景中,指定一个几何体,其可以用于优化环境光的采样。“入口几何体”描述渲染器在何处灯光可以进入封闭的场景。 通常入口几何体是一个不被渲染的几何体,该几何体可以使光线穿过它。 (此和Maya的portal灯光节点类似)
Ray Distance用于考虑自发光/AO的距采样点处的最大距离。
Sampling Angle设置采样角度,90度角会是一个完整的半球。
Adaptive Sampling自适应采样,开启后,会在变化小的区域降低采样数量。此可以增强性能,但会产生闪烁或噪点。

Sky Environment Map

这些选项卡会给灯光自动创建天空和地面环境贴图。

Enable Sky Environment Map自动创建天空和地面环境贴图。当此参数开启时,环境选项卡中的环境贴图参数会被禁用。
Resolution环境贴图的分辨率。
Direction要计算的方向类型。可以是远离太阳,或朝向太阳。
Calculated Vector用于太阳的方向矢量。
Calculated Rotate用于对齐-Z轴都所计算的向量的四元旋转角度。

Shadow

Shadow Type
None该灯光不投射阴影。
Ray-Traced Shadows使用光线跟踪方式计算从光源处的阴影。
Shadow Mask可以将一个物体作为遮蔽光源的遮罩。当使用光线跟踪阴影时,只有这些物体会和阴影光线交叉。当使用深度贴图阴影时,只有这些物体会出现在深度贴图中。
Shadow Intensity设置阴影的强度。降低阴影的强度,物体对光线的遮蔽也会减弱。
Transparent Shadows使阴影半透明。当使用深度贴图阴影方式时,开启该项会产生deep阴影贴图。
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