在任意数量的形状曲线间,构建一个蒙皮曲面。
蒙皮节点不是骨骼中的使用的蒙皮节点,骨骼绑定中使用的是捕捉节点,此节点是在利用曲线建模时会使用。
1】如何使用:(曲线到曲线的放样,形成曲面,需要两个曲线,一个定义U向,一个定义V向)
1、在场景中绘制多个曲线。
2、点击Model选项卡中的Skin工具。
3、选择定义U方向的曲线,按Enter确认选择;再选择定义V方向的曲线,按Enter确认选择;
这样,就利用了U,V曲线创建了一个曲面。
2】Skin和常规的Loft区别
先看Loft工具怎么用的:绘制多个曲线,曲线方向必须相同—》确定选择所有曲线,点Model选项卡中的Loft工具。
可以看出,Loft所使用的曲线是平行式的,方向相同的。而Skin所使用的曲线是有交叉的(和Maya的边界成面功能类似)。
Parameters
U Cross-sections | 选择一个用于U向横截面的组。 |
V Cross-sections | 选择一个用于V向横截面的组。 |
Connectivity | 如何构建蒙皮曲面 |
Preserve Shape | 尝试保留边界曲线的形状 |
V Wrap | 沿着V向包裹曲面 |
Use V Order | 指定沿着v向的样条线度数 |
V Order | 沿着v方向的样条线度数 |
Skin | 边界曲线如何被忽略 |
N | 指定哪个边界上的曲线会被忽略 |
Keep Primitives | 保留输入的几何体 |
Output Polygons | 将所有网格几何体转为多边形。 |