创建简单的粒子模拟,无需整个粒子网络。
节点可以让你:
从第一输入端的几何体点上生成粒子,模拟粒子基本行为。
给粒子运用一个力,控制粒子的运动。
给粒子赋予一个碰撞对象,让粒子和对象碰撞,反弹,死亡等。
Inputs
Particle Source | 任何带有点的几何体,如多边形球,网格,该几何体中的点会成为粒子 |
Collision Object | 此输入端是连接和粒子碰撞的碰撞几何体。碰撞时,粒子可能死亡,反弹,粘滞在物体上等。 |
Force | The Force input accepts input from a Force op which uses a metaball shape as a force field allowing particles to be sent into vortices or accelerated along an axis. Refer to the Force SOPfor further explanation.
Note The Particle op will use point normals as initial particle velocity if point normal attributes exist and there are no point velocity attributes in the incoming data. If you add velocity attributes to the points, the point normals are ignored. |
Parameters
State
Behavior | 要执行的操作类型 | ||||
Point Reuse | 如何重使用输入几何体中的点。前两项只在修改源几何体时,行为不同。 | ||||
StartTime | 在哪个时间处,重置模拟。 | ||||
Preroll Time | 在起始时间处,模拟已经运行的时间长度 | ||||
Time Inc | 用于每个模拟步幅中的时间递增值。减少该值可以获取子帧计算。 | ||||
Jitter Births | 出生时粒子的抖动效果 | ||||
Accurate Moves | 粒子移动的更精确 | ||||
Remove Unused points | 重输入几何体中移除未使用的点 | ||||
Attractor Use | 牵引点如何影响粒子
|
Forces
External Force | 粒子上的重力 |
Wind | 作用在粒子上的风力 |
Turbulence | 沿着轴向上的紊乱强度 |
Turb Period | 紊乱噪波的周期。 |
Seed | 用于随机紊乱生成器的种子值 |
Particles
Add Particle ID | 每个粒子会接收一个唯一的ID值 |
Add Mass Attribute | 使粒子的质量被计算 |
Mass | 每个粒子的相对质量 |
Add Drag Attribute | 使粒子的阻力系数被计算 |
Drag | 每个粒子的阻力 |
Birth | 每秒出生的粒子 |
Life Expect | 粒子存在的时间 |
Life Variance | 粒子寿命上的变化 |
Limits
+ Limit Plane, – Limit Plane | 当和限制平面接触时,粒子死亡,或反弹,此是定义限制面的位置 |
Hit Behavior | 在限制面上,粒子是否死亡或反弹 |
Gain Tangent | 碰撞中,切线方向能量的损失 |
Gain Normal | 碰撞中,法线方向能量的损失 |
Split | 碰撞或死亡时,粒子是否分裂 |
Min/max splits | 一个粒子可以分裂成的粒子数量 |
Split Velocity | 分裂出的 粒子的基本速度 |
Velocity Variance | 添加到分裂速度上的随机值 |
Render tab
Particle Type | 如何渲染粒子 |
Particle Size | 粒子多大 |
Particle Blur | 渲染时,粒子的长度 |