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VDB Advect Points

沿着VDB速度场,移动输入几何体中的点

查看标准体积,和OpenVDB体积的理解的Volume信息。

Overview

基于操作参数的不同,此节点会有不同的功能:

根据VDB速度场,移动几何体点

使用VDB场(在每个体素上存储着到最近的曲面点),在曲面上移动点

使用 VDB from polygons node将粘滞曲面转为VDB SDF对象

使用VDB Analysis node创建一个最近点的VDB对象

连接你想要粘滞的点,以及最近的点场到该节点

根据VDB速度场,移动几何体点,并使用“最近点场”将其粘滞到一个曲面上(合并前两个输入操作)。此可以让你通过一个速度场,传输点,但保持他们吸附在曲面上。

Animating advection

此节点不是一个反馈循环节点。它会移动在第一输入端几何体查找到的点。不可以随着时间修改点的位置。

要设置一个反馈循环,即每帧的传输会影响所传输的点位置,可以做下面的:

在SOP SOlver内部执行传输。

设置子步幅为$F,时间步幅为$T。此会导致节点在每帧重计算一次,每个粒子的路径会通过前一帧获取当前的位置数据。很明显,此非常不合实际,但是其计算是非常快速的,因此可以用于快速的动画小数量的粒子传输。

Parameters

Group要使用速度场移动的第一输入端中点集。
Velocity VDB要作为速度场使用的第二输入端中的VDB Primitive对象。

此必须是一个矢量值的VDB原对象。你可以使用 VDB Vector Merge SOP 节点将速度vel转为单个Primitive数据。

查看指定体积对象。

Closest Point VDB第三输入端中,用作最近点数值的VDB原对象。
Operation如何使用速度场来移动点。

Advection沿着速度场移动每个点。
Projection使用最近点的场,将每个点移动到最近的曲面上。
Constrained Advection沿着速度场移动,然后使用临近的点场来映射。此会强制粒子停留在曲面上。
Integration用于移动点的算法。列表中后一个操作较慢,但是可以更好的跟随速度场。
Iterations试图映射最近点到曲面上的次数。第一次映射可能不会精确的将点移动到曲面上。更多的计算次数会减慢运算,但可以给出更精确的映射。
Time Step将移动操作,运用到第一输入端点上的秒数(即时长)。默认是1/$FPS 。你可以使用负值将点逆着速度场移动。
Substeps重复传输操作的次数。此会产生更精确的运动,特别是对大的时间步幅,或高速度的情况下。
Output Streamlines生成多边形线,而非移动点。此可以用于可视化节点的效果。其可以用于一些特别的效果,如拖尾效果。

Inputs

Points to Advect要被传输的点会从该输入端被拷贝。
Velocity VDB在每个局部位置处存储速度场的VDB。
Closest Point VDB在每个局部位置处存储最近点值的VDB。
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