Overview
基于物理的渲染是Houdini可用的渲染引擎中的一种。
其更真实。
更方便工作。
可以更好的配合HDR照明。
可以让写材质更简单。
如果你渲染一个没有反射,折射,阴影的场景,可考虑使用micropolygon rendering 方式,因为它更快速,且运动模糊更高效。否则使用PBR方式。
查看渲染体积,获取用于体积的特定信息。
PBR lights and shadows
面积光(如矩形,球体)和环境光可以非常高效的配合PBR使用。
一个典型的灯光设置流程就是将面积光作为主光,一个反光板,一个填充光,以及一个用于反射的环境光。
面积光是主光。
因为渲染器是模拟光物理现象,所以可以凭直觉设置光和几何体的交互,多次使用真实世界中胶片照明的很多技术,如彩色光凝胶,剪影,遮光黑布以及反光板(可以很容易的使用另外一个面积光来设置),而非试着调节渲染器。要完全物理化的校正光线,可以关闭Normalize light intensity (规格化灯光强度)选项。并设置衰减参数为“物理校正方式”。
你也可也添加纹理贴图该改变灯光颜色或左手光线。
要设置全局照明或自发光,添加一个间接光,并增加mantra节点上的Properties > Shading > Diffuse limit 参数,可也让更多光线反弹到黑色区域。
二级光线可能对场景的外观做出很大的改变。
下面的图像是使用直接照明渲染的。
下面的图像是使用直接和间接照明渲染的。
使用PBR渲染有两种方法获取直接照明。你可以使用路径跟踪,渲染长的路径,或缓存间接光照为一个光子贴图,然后从贴图上执行最终聚集效果。
如果相接触的阴影非常有问题(太黑暗/噪点多),你可以试着在物体下方放置一个较暗的灯光(产生一种假象效果)。
Decreasing noise in PBR renders—减少PBR渲染中的噪波
尽管PBR会可给你阴影,反射,自发光以及其它一些效果,它的缺点是会产生一些随机性的噪点。查看quality settings(质量设置)页面,获取关于如何减少/减缓PBR渲染中的噪点。
Light portals—光线口
环境光可以允许你指定一个特定的物体作为“入光口”,将它们作为一个窗口,外部的光线会入射进来。
“ portal light ”工具可以让你选择几何体,并使用几何体(将其设置为一个窗口)创建一个环境光。