Houdini 中文帮助文档

RBD Packed Object

从SOP几何体中创建单个DOP物体,代表着多个RBD物体。

RBD Packed Object DOP 会在DOP内创建单个DOP物体。它从给定的SOP路径下获取几何体,并使用几何体中每个打包的primitive对象来代表一个RBD物体。每个打包的Primitive包含着用于RBD物体的碰撞几何体,且Primitive上的点属性会被用于存储一些信息,如方向,质量,速度等。

这种类型的RBD物体当前只被自动解算器所支持。

Note

在Houdini13中,RBD Packed Objects 不可以和其它解算器交互,如布料,流体。

Point Attributes点属性

子弹解算器使用几个点属性来存储每个打包的物体的属性。

NameTypeDescription
activeInteger指定模拟中物体是主动,还是被动刚体。
bounceFloat物体的弹性。两个弹性为1的物体碰撞,它们会弹开,且无能量损失。弹性为0的物体在碰撞时会静止。默认数值是由弹性参数设置的。
computecomInteger定义物体的质心(从物体的碰撞形态上创建)。默认数值是由 Compute Center of Mass 参数设置。
computemassInteger定义物体的质心(从物体的碰撞形态和密度上创建)。默认数值是由Compute Mass 参数设置。
densityFloat定义物体的密度,默认数值是由 Density 参数设置。
frictionFloat定义物体的摩擦系数。值为0,物体没有不受摩擦力作用。默认数值是由 Friction 参数设置。
inertialtensorstiffnessFloat是一个缩放因子,会运用到物体的内部张力上。高的值会使物体不易自旋。默认数值是由Rotational Stiffness参数设置。
inheritvelocityInteger定义对点速度的继承情况。默认数值是由Inherit Velocity from Point Velocity参数设置。
massFloat物体的质量。如果computemass 属性是非0,解算器会自动计算该属性值。默认数值是由 Mass 参数设置。
nameString物体的唯一性名称。
orientQuaternion物体的方向。
pivotVector物体的轴心点。如果computecom 属性是非0,解算器会自动计算该属性值。默认数值是由Center of Mass 参数设置。
transVector物体从轴心点开始的变换。
vVector物体的线性速度。初始速度是由速度参数设置的。
wVector物体的角速度(弧度/秒)。初始角速度是由Angular Velocity 参数设置。

Collision Shape Attributes碰撞形态属性

当 Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体,平面时,下面的属性用于创建每个碰撞形态。如果启用自动适配,这些属性会从每个几何体上自动计算。

NameTypeDescription
bullet_lengthFloat胶囊体和圆柱碰撞形态在Y方向上的长度。
bullet_primRVector方盒,胶囊体,圆柱,平面碰撞形态在子弹世界空间中的方向。
bullet_primSVector方盒碰撞外形的大小。
bullet_primTVector方盒,胶囊,圆柱,球体,平面碰撞形态在子弹世界空间中的位置。
bullet_radiusFloat球体,胶囊体,圆柱碰撞形态的半径。

Force Attributes力属性

下面列出的属性可以用来给指定的物体运用力。项POP Force,POP Drag这样的节点可以用于生成这些力。

NameTypeDescription
airresistFloat指定匹配目标速度的强度。
dragFloat当一个物体被 targetv 和 airresist 拖拽时,此属性用于缩放拖拽数量。
dragexpFloat高的拖拽指数会使远离目标速度或目标角速度的物体快速恢复到这些已经接近目标速度的对象处。
forceVector指定运用到物体质心上的一个力。
spinresistFloat指定匹配目标角速度的强度。
targetvVector指定物体的目标速度。
targetwVector指定物体的目标角速度。
torqueVector指定运用到物体上的扭矩(用于自旋)。

Parameters

Creation Frame Specifies Simulation Frame定义创建帧是否引用Houdini的全局帧范围还是引用指定的模拟帧范围。后者可以被DOP网络级别下偏移时间和缩放时间所影响。
Creation Frame设置会创建物体的帧标号。只有当当前帧值等于该参数值时,才会创建物体。
SOP Path设置一个SOP路径,其中的几何体会被转为刚体。
Use Object Transform包含在所选SOP中的物体变换也会被运用到几何体上。
Create Active Objects设置物体初始状态为主动刚体。被动刚体在模拟中不会对其它物体做出反应(如,不会被撞击而运动)。
Display Geometry控制是否在视窗中显示几何体。当该参数改变时,不会重置模拟。

Initial State

Position物体在世界空间中的初始位置。
Rotation物体的初始方向。
Velocity物体的初始速度。
Angular Velocity物体的初始角速度,单位是度/秒。
Inherit Velocity from Point Velocity从点速度中继承速度,如果开启该项,几何体的点速度属性会被用来计算物体的速度和角速度。

Bullet Data

Show Guide Geometry显示向导几何体,即可视化物体的碰撞形态,包括碰撞间距。此可以用于调试碰撞问题,但是会降低显示速度。
Color设置向导物体的颜色。
Deactivated Color指定没有移动的物体,以及已经被子弹解算器禁用的物体的向导几何体颜色。
Geometry Representation设置子弹引擎所使用的物体的形态。“显示向导几何体”选项可以用来可视化碰撞形态。

Convex Hull

凸面体壳

默认的物体形态。子弹解算器会从物体点的凸面体壳上创建一个碰撞外形。
Concave

凹面体

会将几何体转为多边形,并且创建凹面体的碰撞外形。此外形适用于模拟凹面体对象,如圆环,管状体等。
Box物体的方形边界盒。
Capsule

胶囊

物体的胶囊外形。
Cylinder

圆柱

物体的圆柱体外形。
Compound

复合对象

创建一个由Bullet Primitive组成的复杂外形(包括方盒,球体,圆柱等)。你需要使用Bake ODE SOP节点。
Sphere

球体

物体的球体外形。
Plane

平面

一个静态的平面。
Create Convex Hull Per Set Of Connected Primitives当Geometry Representation 参数是凸面体外壳时,子弹解算器会创建一个复合的外形,包含一个用于连接到几何体中的每个Primitive对象的凸面体碰撞形态
AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry如果启用,会分析物体的几何体子数据,而不会使用位置,旋转,方盒尺寸,半径,长度等这些数值。

当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体或平面时,会使用几何体的边界来创建外形。

Position当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体或平面时,设置子弹引擎世界中物体外形的位置。
Rotation当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱或平面时,设置子弹引擎世界中物体外形的方向。
Box Size当Geometry Representation 参数是方盒时,设置物体外形的大小。
Radius当Geometry Representation 参数是胶囊,圆柱,球体时,设置球体的半径。
Length当Geometry Representation 参数是胶囊,圆柱时,设置胶囊,圆柱在Y轴向的长度。
Collision Padding形体之间的填充间距,此会被子弹引擎用于增强碰撞检测的可靠性和其它性能。你需要基于场景缩放来缩放该值。填充值会增加碰撞外形的大小,所以建议启用Shrink Collision Geometry (收缩碰撞几何体)参数来阻止几何体外形变大。
Shrink Collision Geometry收缩碰撞几何体来避免碰撞填充参数增加时导致物体尺寸变大的情况。

此可以提高模拟的性能。

Shrink Amount指定收缩碰撞几何体的收缩量。默认此数值等于碰撞填充值,这样碰撞外形的大小和几何体大小一样。
Add Impact Data当启用时,任何在模拟中产生的影响对象都会被记录到影响或反馈数据中。启用该项可能导致模拟时间和内存使用量增加。
Enable Sleeping禁用非移动物体的模拟,直到其再次移动。线性阈值和角度阈值是用来定义物体是否是非移动的。如果关闭显示几何体选项,你会看到向导几何体的颜色变成未激活的颜色。
Linear Threshold如果物体的线性速度在一段时间内低于该值,物体会被认为是非移动的。
Angular Threshold如果物体的角速速度在一段时间内低于该值,物体会被认为是非移动的。

Physical

Compute Mass定义是否会从物体的体积对象以及粘滞的子对象上自动计算质量。
Density物体的质量是体积乘以它的密度。
Mass设置物体的绝对质量。
Rotational Stiffness设置旋转硬度,即物体是否容易旋转。高硬度值会使物体不容易自旋,低值会使物体更容易自旋。
Bounce物体的弹性。两个弹性为1的物体碰撞,它们会反弹,且无能量损失。如果两个弹性为0的物体碰撞,在碰撞时会保持静止。
Friction设置物体的摩擦系数,值为0表示物体不受摩擦力作用。
Dynamic Friction Scale设置粒子的动摩擦力系数。值为1表示动摩擦力等于静摩擦力。值为0表示运动时,没有摩擦力(在未运动前有静摩擦力)。
Temperature温度标记着物体的冷热。此可以用于气体模拟中的燃料燃点或浮力计算。

Outputs

First输入的物体会通过附加RBD数据从该输出端输出。
点击分享到: