Houdini包含基于网络的程序化合成。作为Houdini的一个部分,在Houdini中制作合成我,你需要使用generator节点加载或创建像素数据,然后将数据传送到一系列过滤节点上来修改数据。
一个合成节点可以操作序列图像并且输出一个图像序列。
组织和数据类型
Houdini的合成可以用于序列图像。一个图像是由一个平面组成。平面是二维上的像素,可以存贮在一到四个通道上或数组中。
Sequence
序列 |
一个序列就是一系列的图像,有开始帧和时间长度。
在序列中的所有图像同样的维度信息。 一个序列可以指定在序列帧范围外的数据如何被处理。例如你可以在第一/最后一帧只显示黑色、循环序列图像、或前后镜像序列图像。 序列图像中的内容在时间上是连续的,你不可以再给他们制作动画。 |
Image
图像 |
一个图像就是序列中的一个单帧。图像可以有很多平面组成,每个都存储不同的数据类型,例如颜色。 |
Plane
平面 |
Houdini的合成支持深度栅格。也就是说图像可以用很多层来给每个像素提供信息。每个信息层都叫一个平面。除了传统的RGBA颜色平面,你也可以存储例如深度、发线、蒙板等信息。 |
Pixel
像素 |
一个平面是由二维像素映射而成。每个像素可存储一到四个通道或者1到4096的数组元素。 |
Channels
通道 |
通道就像像素的子数据,例如在颜色平面上每个像素都有红、绿、蓝通道。
拥有一个通道的元素被称为标量。拥有两个通道的元素被称为两通道。拥有三个通道的元素被称为向量、拥有四个通道的元素被称为Vector4. 你可以使用Plane.channel来引用一个平面的通道。例如C.r代表颜色平面的红通道。 通道的存储有五种数据类型: |
标准平面
以下的一些通道可以被Houdini的合成所识别:
Color (C) | 图像颜色,由r,g,b三通道代表 |
Alpha (A) | 图像Alpha,为单通道 |
Mask (M) | 节点的遮罩,以蒙板方式作用于过滤节点,是1通道或3通道。 |
Depth (Z) | Z深度通道,是一个32位浮点类型的通道 |
Point (P) | 3D相机空间中的点位置,由3个32位浮点类型的通道组成。 |
Normal (N) | 物体的点法线,由3个32位浮点类型的通道组成。 |
Bump (B) | 凹凸贴图,由2个32位浮点类型的通道组成。 |
Velocity (V) | 点速度贴图,由3个32位浮点类型的通道组成。 |
Luminance (L) | 1 single channel. 是单通道。 |
其它一些通道可能是由Mantra创建,例如任何一个材质的变量。这些也可以被合成所使用,但是可能不会自动识别他们。