Houdini 中文帮助文档

合成内容和概念

 

Houdini包含基于网络的程序化合成。作为Houdini的一个部分,在Houdini中制作合成我,你需要使用generator节点加载或创建像素数据,然后将数据传送到一系列过滤节点上来修改数据。

一个合成节点可以操作序列图像并且输出一个图像序列。

 

组织和数据类型

Houdini的合成可以用于序列图像。一个图像是由一个平面组成。平面是二维上的像素,可以存贮在一到四个通道上或数组中。

Sequence

序列

一个序列就是一系列的图像,有开始帧和时间长度。

在序列中的所有图像同样的维度信息。

一个序列可以指定在序列帧范围外的数据如何被处理。例如你可以在第一/最后一帧只显示黑色、循环序列图像、或前后镜像序列图像。

序列图像中的内容在时间上是连续的,你不可以再给他们制作动画。

Image

图像

一个图像就是序列中的一个单帧。图像可以有很多平面组成,每个都存储不同的数据类型,例如颜色。
Plane

平面

Houdini的合成支持深度栅格。也就是说图像可以用很多层来给每个像素提供信息。每个信息层都叫一个平面。除了传统的RGBA颜色平面,你也可以存储例如深度、发线、蒙板等信息。
Pixel

像素

一个平面是由二维像素映射而成。每个像素可存储一到四个通道或者1到4096的数组元素。
Channels

通道

通道就像像素的子数据,例如在颜色平面上每个像素都有红、绿、蓝通道。

拥有一个通道的元素被称为标量。拥有两个通道的元素被称为两通道。拥有三个通道的元素被称为向量、拥有四个通道的元素被称为Vector4.

你可以使用Plane.channel来引用一个平面的通道。例如C.r代表颜色平面的红通道。

通道的存储有五种数据类型:

 

标准平面

以下的一些通道可以被Houdini的合成所识别:

Color (C) 图像颜色,由r,g,b三通道代表
Alpha (A) 图像Alpha,为单通道
Mask (M) 节点的遮罩,以蒙板方式作用于过滤节点,是1通道或3通道。
Depth (Z) Z深度通道,是一个32位浮点类型的通道
Point (P) 3D相机空间中的点位置,由3个32位浮点类型的通道组成。
Normal (N) 物体的点法线,由3个32位浮点类型的通道组成。
Bump (B) 凹凸贴图,由2个32位浮点类型的通道组成。
Velocity (V) 点速度贴图,由3个32位浮点类型的通道组成。
Luminance (L) 1 single channel. 是单通道。

其它一些通道可能是由Mantra创建,例如任何一个材质的变量。这些也可以被合成所使用,但是可能不会自动识别他们。

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