在曲面上,使用薄胶片,模拟灯光反射效果。
此节点会在曲面上,使用薄胶片,模拟灯光反射效果,如肥皂泡,或太阳镜。
对于完全的模型,也会计算菲涅尔反射和折射贡献值,查看Glass节点。
Alpha参数定义着朝向相机部分的几何体的Alpha值。 Para 表示平行,描述着曲面法线和眼睛到曲面的方向相互之间的粗糙度。
Alpha Perp定义着几何体轮廓处的Alpha值,其是曲面法线和眼睛到曲面方向正交的地方。值越高,曲面越透明。
如果位置P,法线N输入端没有被连接,会使用同样名称的全局变量。通常,你会使用Rest Position或UV Space Change节点作为P的输入。你不需要使用N,除非你想使用Bump Noise这样的节点给曲面运用额外的置换。如果你需要直接获取全局变量,可以使用Global Variables操作节点。