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Guided Ocean Layer

创建一个 FLIP 流体模拟,模拟海洋表面的一薄层。

此工具会在海洋表面上创建一层薄薄的粒子层,这些粒子由海洋速度初始化。在指定的深度上,海洋表面作为粒子下方的碰撞层,使粒子与海洋波浪紧密匹配。一个粒子边界层 boundary layer 会抑制水池边缘的反射,使海洋速度回到模拟状态,并保持水的体积平面匹配海洋。FLIP 模拟使用了一个 guiding volume 方法,通过模拟来操控海洋速度。

薄层的厚度决定该模拟与下方海洋表面的匹配程度,也决定该模拟是否能很好地捕捉海洋下方运动,如尾迹和漩涡。

Guided Ocean Layer 可以是静态模拟,也可以跟随海洋中运动的物体。

Ocean Spectrum 节点可以塑造模拟海洋的初始帧,Ocean Source 控制输出。


使用 Guided Ocean Layer

1. 点击 Oceans 选项卡上的 Guided Ocean Layer 工具,创建一个水池。

2. 选择水池需要跟随的动画物体,按<kbd>Enter</kbd>键确认。如果没有选中物体,Houdini 会提示我们放置一个静止的水池。

注意

海洋表面和引导体积之间的自由流体粒子层,是由 Ocean Source SOP 中的 Layer Size 参数控制的。


改变海洋的形状

要…做如下操作
设置波浪的高度导航到 Ocean Spectrum 节点,调节 Wave Amplitude 选项卡上的 Wave Scale 参数。

该值会和 Wind 选项卡上的 Speed 参数相乘。

设置波浪的方向导航到 Ocean Spectrum 节点,并调节 Wind 选项卡上的 Directional Bias 参数。

此参数控制多少频率与风向相同。增加此值将使更多的频率向同一个方向行进,这在创建海岸线效果非常有用。

我们还可以尝试增加 Directional Movement 参数,这将抑制向与风的方向反向运动的波浪,只留下同一方向的波浪。

控制波峰高度导航到 Ocean Spectrum 节点,并调节 Wind 选项卡上的 Chop 参数。

增加此参数会在波浪上创建尖锐的波峰。不过如果这个值太大,波浪会反转自己。

在海洋上添加更多细节增加 Ocean Spectrum 节点上的 Resolution Exponent 参数。

注意

Resolution Exponent参数不止决定海洋的质量,还决定最终写出的纹理贴图的尺寸。

创建大海洋使用 Large ocean 工具架。

理解创建出来的节点网络

当我们创建海洋时,需要注意三个非常重要的层,首先是创建海洋,然后添加白水,最后为白水添加高光。

小提示

当我们制作海洋时,禁用 OBJ 级别中所有的白水节点;然后制作白水时禁用海洋。

第一组节点控制海洋自身。

1. fluidtank_initial 控制模拟的第一帧。我们可以在这里使用 Ocean Spetrum 塑造水池初始帧的形状,并使用 Ocean source 控制其输出。这个节点里面包含水池的尺寸、水的深度等。

2. AutoDopNetwork 控制水池的模拟。在这里我们可以找到 FLIP Tank 和 FLIP Solver。FLIP 模拟包含 SourceVolume DOP(使边界层粒子下沉)、POP Advect By Volumes POP(添加海洋速度到模拟上)。

3. fluidtank_fluid 是 #1 和 #2 结果的合并,是我们渲染结果的地方。完成模拟后,此节点会收集流体粒子、设置材质、为表面创建一些节点,以完成效果。

4. fluidtank_interior 也是用于渲染的,并且会创建一个着色器应用到流体内部的体积效果。它控制水面下的体积,比如水看上去的浑浊程度。

接下来的一组节点是控制白水的。

注意

要添加白水到模拟中,请使用 Oceans 工具架上的 Whitewater 工具。

1. whitewater_source 是浪花和泡沫的来源。

2. whitewater_sim 是模拟白水的地方,我们可以在这里修改动画。

3. import_whitewater 是 #1 和 #2 结果的合并。

注意

不要尝试自己从头开始建立白水模拟,最好使用这些工具。

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