设置实体纹理的对齐为几何体方式,这样当曲面变形时,纹理也会停留在其上。
此节点会创建一个属性,其会使材质纹理粘滞在变形的曲面(当使用其他操作时)。
Rest Position 可以用两种方式获取初始的位置:
通过读取一个文件
通过附加一个第二输入端对象
第一输入端是变形物体。第二输入端是静止位置数据,其是一个静止的,非变形的曲面。如果每个第二输入端对象,或提供的静止位置,那么第一输入端会被用于静止数值。当Rest SOP在变形前被运用时,此会非常有效。
两个几何体的拓扑必须相互匹配。
所有的Primitive都支持rest属性,但是,对于quadric primitives (如circle, tube, sphere 何 metaball primitives),静止位置只会用于变换。此意味着静止法线不会在这种类型的Primitive上正确工作。
rest属性会以Pr属性方式导出到RenderMan上。此是用于所有的曲面的(是一个顶点式的浮点属性)。
如果在多边形和网格上使用了羽化,需要有初始法线。NURBs/Beziers 会使用静止位置来计算正确的初始法线。