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Age节点

通过三个体积所定义的速度场来传输粒子。

Advect by Volumes POP 主要是为了使通过流体模拟传送粒子系统更容易。通常流体模拟会被模拟为一个单独的通道,且速度场会读取到磁盘中。但是粒子可以被实时链接到一个已存在的模拟中。

此操作节点会修改以下属性:accel, vel, P。

Parameters

Activation开启或关闭节点。只有当该值大于0时,节点才会被激活。使用表达式控制该节点的效果更有效。
Source Group只影响组中的点。
Velocity VolumesSOP路径下的三元体积对象会作为速度场的x,y,z元素。通常会从一个流体模拟中导入速度场。你可以使用像 /obj/AutoDopNetwork:smoke/vel 这样的路径直接链接一个流体模拟。
Velocity Group所指定的SOP中哪个Primitive对象会作为x,y,z元素。其顺序是非常重要的。

在组中的第一个体积会作为X轴速度,第二个作为Y轴速度,第三个作为Z轴速度。丢失的场会为0.

你可以在该场中使用@name=vel.*  ,这样SOP只会去除速度场。

Velocity Scale在运用任何力前,先给速度场运用一个统一缩放。
Advection Type有几种不同的方式根据外部速度场来更新粒子系统。它们大体上都是更新力,速度,位置等。

力的更新会根据粒子的质量,力的缩放,速度场类调节其加速度。此作用方式更像Force POP。

混合速度会通过混合速度场(使它们立刻匹配速度场),直接改变粒子的速度。位置更新会直接移动粒子的位置。

Force Scale缩放用于力更新的力。
Ignore Mass以单位质量方式对待所有的粒子,忽略任何质量属性(即每个粒子的质量都是单位质量的大小)。
Override Mass使用指定的质量来覆盖质量属性。
Mass设置用于覆盖质量属性的质量。
Treat As Wind而非在速度场方向运用力,力会以风场形式来影响速度,使粒子因受到周围环境的拖动而运动,最终速度会和风的速度相匹配,但不会超过风速。
Velocity Blend在速度混合模式中,每个时间步幅中速度场的混合量。
Velocity Update在位置更新模式中,可以从速度场中读取速度。记住,最终的速度会粒子积分器所使用,因此,除非做了些特别的设置,否则会导致双倍移动粒子。
Number of threads处理VEX命令时要创建的线程数。如果有多个处理器,此可以加速节点的处理。

No threading不执行任何平行处理。
One per processor在计算机中给每个处理创建一个线程。
Two threads创建双线程。
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