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Physically Based Specular

生成一个规格化的反射的BSDF

此节点会生成一个规格化的反射的BSDF。使用此BSDF的材质会通过给元素倍增一个强度参数粒子调节反射效果。

Parameters

Specular用于塑造高光形状的算法模型。当高光角度大于0时,只会影响高光区域。
Component Label指定一个用于bsdf元素的标签。当前标签会被Mantra忽略,但是可以在以后使用它,在深度栅格面中分离元素。
Highlight Angle用于高光的大致的半径,大的角度值会生成宽广的高光,小的角度值会产生尖锐的高光。
Anisotropic Bias高光中各向异性的方向和数量。值低于0会沿着U向锐化高光,值高于0会沿着V向锐化高光。当 Specular Anisotropy 是-1或1时,在各向异性的一个方向上,高光的宽度会是0.
Anisotropic Angle旋转各向异性中高光的角度。值为0会直接和参数化方向对齐,而其他角度值会顺时针旋转角度。

Inputs

nR使用Cone和Phong模型时,规格化反射矢量。
nN规格化用于Blinn模型中的曲面法线。
nI规格化视角方向。
utan用于各向异性反射的U切向
vtan用于各向异性反射的V切向

Outputs

f反射的BSDF
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