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POP Collision Behavior

是一个DOP节点,用于对一个碰撞做出反应(即设置碰撞后的行为)。

此节点会修改 P, Cd, stopped, stuck, sliding, pospath, posuv, 和posprim 属性。

Parameters

Activation开启或关闭该节点。只有该值大于0时,节点才会激活。使用表达式更有利于控制该节点的效果。
Group只会影响该组中的点。

Behavior

Group Name所有撞击到物体的粒子都会被添加到该组中。
Preserve Group如果没有保护组,它每次都会被情况,因此只有刚碰撞过的粒子才会在组中。如果保护组,组会累积所有曾经碰撞过的粒子。
Color Hits刚碰撞过的粒子会将其Cd属性设置为该值。此可用于快速可视化撞击。
Move to Hit通常当粒子碰撞离开时,你都想触发一个效果,比如产生更多粒子,并且你想要粒子在其碰撞处产生,而不是在帧末端结束处。此会将粒子移回到碰撞处。此由 @P = v@hitpos;. 组成。
Response控制碰撞时粒子会发生什么行为。

Die碰撞的粒子会死亡。
Stop碰撞的粒子会停止运动( stopped 被设为1)。
Stick撞击的粒子会粘滞到物体表面(stuck属性为1)。
Slide撞击的粒子会在物体表面滑动(sliding属性为1)。

Bindings

Geometry设置要运用POP节点的模拟数据的名称。此通常是一个几何体,但是POP网络可以运用到不同的几何体上(如果想要的话)。
Evaluation Node Path对于带有局部表达式的节点,此控制VEX中的ch() 类型的表达式在何处被计算。通过这样做,你可以确保相对参考对象正常工作。如果你是嵌入到一个HDA内部节点中的,你可以把它提取出来,并且局部表达式也会被导出。

Inputs

First Input此输入有两个用途。

首先,如果它连接到了其它POP节点上,其会在执行该节点之前被执行。节点链会以上-下的顺序处理。

其次,如果输入的链有一个流创建器(如POP location ,POP Source 或POP Stream),此节点只会作用于在那个流中的几何体。

Outputs

First Output该节点的输出端应该连接到一个解算器链上。

合并节点可以用来合并多个解算器链。

最终的连接应当进入到一个完整解算器的绿色输入端,如POP 解算器,FLIP解算器。

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