使用一个Mantra Fur Procedural创建一个用于渲染的毛发物体。
Fur Object会在指定的蒙皮几何体上创建毛发。在给毛发使用任何纹理贴图前,模型必须有UV。
Parameters
Basic
Display | 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。 | ||||
Type | 要生成的几何体类型。
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Length | 指定所生成的曲线的长度。 | ||||
Segments | 每个所生成的曲线的段数(如果几何体是由向导输入端提供的,会忽略此项)。 | ||||
Distribution Seed | 设置生成头发的随机值。 | ||||
Display Density | 设置毛发的显示密度,所生成的曲线数量是密度值和生长毛发区域的面积的乘积。此参数的数值可以作为furdensity属性的倍增器来定义曲线的密度。 | ||||
Display Ratio | 指定要显示的曲线数量比。 | ||||
Render Density | 设置渲染的毛发密度,所生成的曲线数量是密度值和生长毛发区域的面积的乘积。此参数的数值可以作为furdensity属性的倍增器来定义曲线的密度。 | ||||
Render Ratio | 指定要渲染的头发比例。 | ||||
Material | 材质节点的路径。 |
Appearance
Thickness
Thickness | 指定每根毛发从根部到尖部的宽度变化。 |
Minimum Thickness | 指定每根毛发的最小宽度。 |
Maximum Thickness | 指定每根毛发的最大宽度。 |
Thickness Map | 指定一个纹理贴图,用于调节毛发的width属性。 |
Thickness Map Blend | 指定有多少厚度贴图会修改毛发属性。 |
Shape
Length Map | 指定一个纹理贴图,用于调节毛发的长度。 |
Length Map Blend | 指定有多少长度贴图可调节每根毛发的长度。 |
Randomize Length | 随机化每根毛发的长度。 |
Density Map | 指定一个纹理贴图,用于调节毛发 的furdensity属性 。 |
Density Map Blend | 指定有多少密度贴图可调节furdensity 属性。 |
Cut Map | 指定一个纹理贴图用于剪切每根毛发的长度。此和长度贴图类似,但是会调节卷度度来匹配毛发的剪切。 |
Cut Map Blend | 指定有多少剪切贴图会影响每根毛发。 |
Displacement Map | 指定一个纹理贴图,用于置换每根毛发的位置 。 |
Displace Direction | 指定置换的方向。 |
Displacement Scale | 用于缩放置换贴图贴图对毛发的置换数量。 |
Frizz
Frizz | 指定从根部到尖部,运用到每根毛发上的卷曲度。 |
Minimum Frizz | 指定运用到每根毛发上的最小卷曲度。 |
Maximum Frizz | 指定运用到每根毛发上的最大卷曲度。 |
Amplitude Map | 指定一个纹理贴图,用于调节毛发的 frizz 卷曲属性 。 |
Amplitude Map Blend | 指定有多少Amplitude Map 可调节卷曲属性。 |
Frequency | 指定卷曲噪波的频率。频率和粗糙度是卷曲噪波的两个属性。频率控制着噪波的数量,高的频率会产生更多的噪波,其毛发卷曲次数更多。 |
Frequency Map | 指定一个纹理贴图,用于调节毛发的卷曲频率 。 |
Frequency Map Blend | 指定有多少频率贴图可调节卷曲效果。 |
Roughness | 指定卷曲噪波的粗糙度。粗糙值越小,毛发也会变得光滑。 |
Roughness Map | 指定一个纹理贴图,用于调节毛发的卷曲粗糙度 。 |
Roughness Map Blend | 指定有多少粗糙贴图可调节卷曲效果。 |
Octaves | 指定卷曲噪波的步频。 |
Clump
Clump Fur | 当启用时,临近的毛发会相互聚集,产生一丛一丛的效果。 |
Display | 是否显示丛毛发。 |
Color | 用于绘制丛头发的颜色。 |
Geometry | 包含丛几何体的一个物体路径。 |
Distribution Seed | 用于随机生成丛效果的随机种子值。 |
Density | 毛发丛的数量是蒙皮多边形的面积和毛发密度值的乘积。该参数的值是一个倍增器,用于缩放毛发丛的数量。 |
Radius | 设置丛的最大半径,在该半径范围内的毛发会聚集。 |
Clump Profile | 用于每个丛的轮廓外形。 |
Tightness | 设置丛毛发的紧凑度。 |
Clump Map | 指定一个纹理贴图用于丛(聚集)毛发。 |
Clump Map Blend | 指定有多少 Clump Map 可影响每个头发。 |
Use Closest Clump | 将毛发和其最近的毛发丛关联。 |
Remove Unclumped Hairs | 移除和一个丛无关的所有的毛发。 |
Parting
Part Fur | 启用时,只有在分形线同一侧的向导毛发会影响毛发的外形。 |
Display | 是否在视窗中显示分形线。 |
Color | 用于绘制分形线的颜色。 |
Radius | 设置分形线所影响的最大半径。 |
Hairs
White
Distribution Seed | 用于随机生成器的种子值。 |
Ratio | 指定要成为白色毛发的比例。 |
White Map | 指定一个纹理贴图来修改白色毛发的比例。 |
White Map Blend | 指定有多少White Map 贴图会修改白色毛发的比例。 |
Guard
Distribution Seed | 用于随机生成器的种子值。 |
Ratio | 指定要成为外层毛发的比例。 |
Guard Map | 指定一个纹理贴图来修改外层毛发的比例。 |
Guard Map Blend | 指定有多少Guard Map 贴图会修改外层毛发的比例。 |
Length Scale | 运用到所有外层毛发长度上的倍增值。 |
Width Scale | 运用到所有外层毛发宽度上的倍增值。 |
Frizz Scale | 运用到所有外层毛发卷曲度上的倍增值。 |
Guide
Use Guides | 当启用时,所渲染的毛发外形会从向导毛发上进行插值计算。 |
Display | 是否显示向导毛发。 |
Color | 运用绘制向导毛发的颜色。 |
Geometry | 包含向导几何体的一个物体路径。 |
Scattered Guides | 向导毛发会沿着蒙皮几何体的表面分散。 |
Distribution Seed | 用于随机生成器的种子值。 |
Density | 向导毛发的数量是蒙皮多边形的面积和毛发密度值的乘积。该参数的值是一个倍增器,用于缩放向导毛发的数量。 |
Radius | 设置向导毛发可影响的最大半径。 |
Attributes
New Class | 用于被传递的属性的名称。 |
Transfer Attributes | 从向导和丛对象上指定一个属性列表,其会被传递到所生成的曲线上。最终的属性值会包含任意被CVEX材质修改后的数值。 |
Length
Length Map | 指定一个纹理贴来修改向导毛发的长度。 |
Length Map Blend | 指定有多少 Length Map 可修改向导毛发的长度。 |
Comb
Comb Noise | 指定运用到每个向导毛发方向上的噪波数量。 |
Comb Noise Map | 指定一个纹理贴来修改梳理噪波的数量。 |
Comb Noise Map Blend | 指定有多少 Comb Noise Map 可修改梳理噪波的数量。 |
Bend
Bend | 指定有多少向导毛发会沿着梳理的方向弯曲。 |
Bend Map | 指定一个纹理贴来修改向导毛发的弯曲。 |
Bend Map Blend | 指定有多少 Bend Map 可修改每个向导毛发的弯曲。 |
Bend Noise | 指定当弯曲每个向导毛发时,运用多少叠加性的噪波。 |
Bend Noise Map | 指定一个纹理贴来修改弯曲噪波的数量。 |
Bend Noise Map Blend | 指定有多少Bend Noise Map可修改弯曲噪波的数量。 |
Twist
Twist | 指定有多少向导毛发会沿着梳理的方向扭转。 |
Twist Map | 指定一个纹理贴来修改向导毛发的扭转。 |
Twist Map Blend | 指定有多少 Twist Map 可修改每个向导毛发的扭曲。 |
Twist Noise | 指定当扭曲每个向导毛发时,会运用多少叠加性的噪波。 |
Twist Noise Map | 指定一个纹理贴来修改弯曲噪波的数量。 |
Twist Noise Map Blend | 指定有多少 Twist Noise Map 可修改扭曲数量。 |
Physical
Use Ramps To Control Stiffness | 启用应当控制。 |
Bend
Stiffness | 指定每个毛发从根部到尖部的硬度变化。 |
Minimum Stiffness | 指定每个毛发的最小硬度。 |
Maximum Stiffness | 指定每个毛发的最大硬度。 |
Stretch
Stiffness | 指定每个毛发从根部到尖部的硬度变化。 |
Minimum Stiffness | 指定每个毛发的最小硬度。 |
Maximum Stiffness | 指定每个毛发的最大硬度。 |
Skin
Skin | 包含蒙皮几何体的物体的路径。 |
Complete Group | 蒙皮几何体中用于从其上生成头发的Primitive组。 |
Visible Group | 蒙皮几何体中用于从其上生成头发的Primitive组。 |
Display Offset | 当显示蒙皮几何体时,所使用的置换偏移。 |
New Class | 用于传递的属性类型。 |
Transfer Attributes | 从蒙皮几何体上指定一个属性列表,其会被传递到所生成的曲线上。最终的属性值会包含任意被CVEX材质修改后的数值。 |
Set Hair ID | 给每个生成的曲线创建一个包含唯一性数值的 hairid 属性。 |
Set Rest Position | 创建一个 rest 点属性,描述着蒙皮中每个点的静止位置。 |
Rest Frame | 指定用于计算蒙皮的静止位置的帧。 |
Render
Phantom | 如果启用,物体只会有投影和反射。 |
Mantra
Bounding Box | 边界盒控制可以让你指定一个用于所引用的几何体的边界框对象。只有当此边界盒是“在屏幕上”方式时,Mantra才会加载引用的几何体。你可以设置Bounding box 和“不需要边界盒”,在这种情况下,Mantra会一直加载引用的几何体。你也可以在SOP Bounds参数中通过引用SOP的边界框,来指定边界盒。 |
SOP Bounds | 设置你想要引用其边界框的几何体。 |
Min Bounds | 最小的边界框维度(当设置明确的边界框时)。 |
Max Bounds | 最大的边界框维度(当设置明确的边界框时)。 |
Expand Bounds | 允许你调节边界框的边界来弥补任何超出原始边界范围的毛发(有材质所产生的)。 |
Shading
Categories | 用于定义该物体的类别。 |
Reflection Mask | 是一个用空格分隔的物体列表,这些物体会在反射中出现。 |
Refraction Mask | 也是一个用空格分隔的物体列表,这些物体会在改物体的折射中出现。 |
Light Mask | 设置灯光遮罩,用空格分隔灯光名称,只有这些灯光会用于照明该物体。 |
Matte shading | 给物体使用一个蒙版材质,这样渲染出的物体区域时黑色的。 |
Raytrace Shading | 着色每个采样点,而非着色多边形点。此设置会启用光线追踪渲染引擎。 |
Sampling
Geometry Velocity Blur | 如果启用,物体的速度模糊会基于物体中顶点属性v。如果点数量是变化的,应当使用速度模糊,因为对于变形方式运动模糊,可能会渲染出错。例如,会改变粒子数量的粒子系统就应当使用该项。
你可以使用物体的速度模糊,只要它有速度V属性。如果你渲染粒子,其会自动有速度属性。 |
Dicing
Shading Quality | 此参数可以控制用于micropolygon rendering方式的着色精度。值为1表示每像素大约会创建一个微多边形。高的值会产生更小的微多边形,即会有更多的着色,但是质量会更高。 |
Ray Shading Quality | 设置光线跟踪的质量。此数值的功能和Shading Quality 类似。 |
Geometry Filter Width | 设置用于曲线栅格空间中的最小宽度。 |
Dicing Flatness | 此属性控制几乎扁平的Primitive对象的细分级别。增加该值,更多的Primitive会被认为是扁平的,被细分的也就更少。关闭此项可以有更多的精度。 |
Ray Predicing | 此属性会导致物体在渲染前生成所有 micro-polygons 。当启用时,光线跟踪会更快速,但是会耗费大量内存。 |
Shade Curves As Surfaces | 当渲染一个曲线时,将曲线转为一个曲面,并细分曲面,在多个点上运行曲面材质。默认是在曲线的点上运行材质,并复制这些着色的点到着色的曲面上。 |
Geometry
Use Procedural Shader | 如果启用,会有一个Geometry SHOP 被渲染器所使用,并生成渲染几何体。 |
Backface removal | 如果启用,远离相机的几何体就不会被渲染。 |
Polygons As Subdivision | 如果启用,从该几何体上渲染的多边形几何体会以细分曲面方式被渲染。 |
Render As Points | 以点方式渲染,默认粒子系统中点会以球体方式渲染。 如果点不是粒子系统中的,其就不会被渲染 如果启用该参数,几何体上所有点都会被渲染为点。 |
Coving | Mantra是否会试图阻止裂纹。
Coving”是在渲染时,在切块几何体中填充裂纹的过程,不同级别的切块会创建沟带。 默认设置时“Coving for displacement/sub-d”,只会给带有置换材质和细分的曲面做“Coving”处理。 如果你使用非常低的着色率,或在渲染的图像中,在Alpha通道上有裂纹,可以使用“Coving for all primitives”选项。 不要使用“Disable coving”选项,因为它没有任何益处,且可能对性能有损害。 |
Automatically Compute Normals | 如果启用,如果法线矢量不存在,会在渲染时自动计算法线。 |