Houdini 中文帮助文档

Fur

使用一个Mantra Fur Procedural创建一个用于渲染的毛发物体。

Fur Object会在指定的蒙皮几何体上创建毛发。在给毛发使用任何纹理贴图前,模型必须有UV。

Parameters

Basic

Display物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Type要生成的几何体类型。

Polygon创建一个多边形线。
NURBS创建一个NURBS线。
Length指定所生成的曲线的长度。
Segments每个所生成的曲线的段数(如果几何体是由向导输入端提供的,会忽略此项)。
Distribution Seed设置生成头发的随机值。
Display Density设置毛发的显示密度,所生成的曲线数量是密度值和生长毛发区域的面积的乘积。此参数的数值可以作为furdensity属性的倍增器来定义曲线的密度。
Display Ratio指定要显示的曲线数量比。
Render Density设置渲染的毛发密度,所生成的曲线数量是密度值和生长毛发区域的面积的乘积。此参数的数值可以作为furdensity属性的倍增器来定义曲线的密度。
Render Ratio指定要渲染的头发比例。
Material材质节点的路径。

Appearance

Thickness

Thickness指定每根毛发从根部到尖部的宽度变化。
Minimum Thickness指定每根毛发的最小宽度。
Maximum Thickness指定每根毛发的最大宽度。
Thickness Map指定一个纹理贴图,用于调节毛发的width属性。
Thickness Map Blend指定有多少厚度贴图会修改毛发属性。

Shape

Length Map指定一个纹理贴图,用于调节毛发的长度。
Length Map Blend指定有多少长度贴图可调节每根毛发的长度。
Randomize Length随机化每根毛发的长度。
Density Map指定一个纹理贴图,用于调节毛发 的furdensity属性 。
Density Map Blend指定有多少密度贴图可调节furdensity 属性。
Cut Map指定一个纹理贴图用于剪切每根毛发的长度。此和长度贴图类似,但是会调节卷度度来匹配毛发的剪切。
Cut Map Blend指定有多少剪切贴图会影响每根毛发。
Displacement Map指定一个纹理贴图,用于置换每根毛发的位置 。
Displace Direction指定置换的方向。
Displacement Scale用于缩放置换贴图贴图对毛发的置换数量。

Frizz

Frizz指定从根部到尖部,运用到每根毛发上的卷曲度。
Minimum Frizz指定运用到每根毛发上的最小卷曲度。
Maximum Frizz指定运用到每根毛发上的最大卷曲度。
Amplitude Map指定一个纹理贴图,用于调节毛发的 frizz 卷曲属性 。
Amplitude Map Blend指定有多少Amplitude Map 可调节卷曲属性。
Frequency指定卷曲噪波的频率。频率和粗糙度是卷曲噪波的两个属性。频率控制着噪波的数量,高的频率会产生更多的噪波,其毛发卷曲次数更多。
Frequency Map指定一个纹理贴图,用于调节毛发的卷曲频率 。
Frequency Map Blend指定有多少频率贴图可调节卷曲效果。
Roughness指定卷曲噪波的粗糙度。粗糙值越小,毛发也会变得光滑。
Roughness Map指定一个纹理贴图,用于调节毛发的卷曲粗糙度 。
Roughness Map Blend指定有多少粗糙贴图可调节卷曲效果。
Octaves指定卷曲噪波的步频。

Clump

Clump Fur当启用时,临近的毛发会相互聚集,产生一丛一丛的效果。
Display是否显示丛毛发。
Color用于绘制丛头发的颜色。
Geometry包含丛几何体的一个物体路径。
Distribution Seed用于随机生成丛效果的随机种子值。
Density毛发丛的数量是蒙皮多边形的面积和毛发密度值的乘积。该参数的值是一个倍增器,用于缩放毛发丛的数量。
Radius设置丛的最大半径,在该半径范围内的毛发会聚集。
Clump Profile用于每个丛的轮廓外形。
Tightness设置丛毛发的紧凑度。
Clump Map指定一个纹理贴图用于丛(聚集)毛发。
Clump Map Blend指定有多少 Clump Map 可影响每个头发。
Use Closest Clump将毛发和其最近的毛发丛关联。
Remove Unclumped Hairs移除和一个丛无关的所有的毛发。

Parting

Part Fur启用时,只有在分形线同一侧的向导毛发会影响毛发的外形。
Display是否在视窗中显示分形线。
Color用于绘制分形线的颜色。
Radius设置分形线所影响的最大半径。

Hairs

White

Distribution Seed用于随机生成器的种子值。
Ratio指定要成为白色毛发的比例。
White Map指定一个纹理贴图来修改白色毛发的比例。
White Map Blend指定有多少White Map 贴图会修改白色毛发的比例。

Guard

Distribution Seed用于随机生成器的种子值。
Ratio指定要成为外层毛发的比例。
Guard Map指定一个纹理贴图来修改外层毛发的比例。
Guard Map Blend指定有多少Guard Map 贴图会修改外层毛发的比例。
Length Scale运用到所有外层毛发长度上的倍增值。
Width Scale运用到所有外层毛发宽度上的倍增值。
Frizz Scale运用到所有外层毛发卷曲度上的倍增值。

Guide

Use Guides当启用时,所渲染的毛发外形会从向导毛发上进行插值计算。
Display是否显示向导毛发。
Color运用绘制向导毛发的颜色。
Geometry包含向导几何体的一个物体路径。
Scattered Guides向导毛发会沿着蒙皮几何体的表面分散。
Distribution Seed用于随机生成器的种子值。
Density向导毛发的数量是蒙皮多边形的面积和毛发密度值的乘积。该参数的值是一个倍增器,用于缩放向导毛发的数量。
Radius设置向导毛发可影响的最大半径。

Attributes

New Class用于被传递的属性的名称。
Transfer Attributes从向导和丛对象上指定一个属性列表,其会被传递到所生成的曲线上。最终的属性值会包含任意被CVEX材质修改后的数值。

Length

Length Map指定一个纹理贴来修改向导毛发的长度。
Length Map Blend指定有多少 Length Map 可修改向导毛发的长度。

Comb

Comb Noise指定运用到每个向导毛发方向上的噪波数量。
Comb Noise Map指定一个纹理贴来修改梳理噪波的数量。
Comb Noise Map Blend指定有多少 Comb Noise Map 可修改梳理噪波的数量。

Bend

Bend指定有多少向导毛发会沿着梳理的方向弯曲。
Bend Map指定一个纹理贴来修改向导毛发的弯曲。
Bend Map Blend指定有多少 Bend Map 可修改每个向导毛发的弯曲。
Bend Noise指定当弯曲每个向导毛发时,运用多少叠加性的噪波。
Bend Noise Map指定一个纹理贴来修改弯曲噪波的数量。
Bend Noise Map Blend指定有多少Bend Noise Map可修改弯曲噪波的数量。

Twist

Twist指定有多少向导毛发会沿着梳理的方向扭转。
Twist Map指定一个纹理贴来修改向导毛发的扭转。
Twist Map Blend指定有多少 Twist Map 可修改每个向导毛发的扭曲。
Twist Noise指定当扭曲每个向导毛发时,会运用多少叠加性的噪波。
Twist Noise Map指定一个纹理贴来修改弯曲噪波的数量。
Twist Noise Map Blend指定有多少 Twist Noise Map 可修改扭曲数量。

Physical

Use Ramps To Control Stiffness启用应当控制。

Bend

Stiffness指定每个毛发从根部到尖部的硬度变化。
Minimum Stiffness指定每个毛发的最小硬度。
Maximum Stiffness指定每个毛发的最大硬度。

Stretch

Stiffness指定每个毛发从根部到尖部的硬度变化。
Minimum Stiffness指定每个毛发的最小硬度。
Maximum Stiffness指定每个毛发的最大硬度。

Skin

Skin包含蒙皮几何体的物体的路径。
Complete Group蒙皮几何体中用于从其上生成头发的Primitive组。
Visible Group蒙皮几何体中用于从其上生成头发的Primitive组。
Display Offset当显示蒙皮几何体时,所使用的置换偏移。
New Class用于传递的属性类型。
Transfer Attributes从蒙皮几何体上指定一个属性列表,其会被传递到所生成的曲线上。最终的属性值会包含任意被CVEX材质修改后的数值。
Set Hair ID给每个生成的曲线创建一个包含唯一性数值的 hairid 属性。
Set Rest Position创建一个 rest 点属性,描述着蒙皮中每个点的静止位置。
Rest Frame指定用于计算蒙皮的静止位置的帧。

Render

Phantom如果启用,物体只会有投影和反射。

Mantra

Bounding Box边界盒控制可以让你指定一个用于所引用的几何体的边界框对象。只有当此边界盒是“在屏幕上”方式时,Mantra才会加载引用的几何体。你可以设置Bounding box 和“不需要边界盒”,在这种情况下,Mantra会一直加载引用的几何体。你也可以在SOP Bounds参数中通过引用SOP的边界框,来指定边界盒。
SOP Bounds设置你想要引用其边界框的几何体。
Min Bounds最小的边界框维度(当设置明确的边界框时)。
Max Bounds最大的边界框维度(当设置明确的边界框时)。
Expand Bounds允许你调节边界框的边界来弥补任何超出原始边界范围的毛发(有材质所产生的)。

Shading

Categories用于定义该物体的类别。
Reflection Mask是一个用空格分隔的物体列表,这些物体会在反射中出现。
Refraction Mask也是一个用空格分隔的物体列表,这些物体会在改物体的折射中出现。
Light Mask设置灯光遮罩,用空格分隔灯光名称,只有这些灯光会用于照明该物体。
Matte shading给物体使用一个蒙版材质,这样渲染出的物体区域时黑色的。
Raytrace Shading着色每个采样点,而非着色多边形点。此设置会启用光线追踪渲染引擎。

Sampling

Geometry Velocity Blur如果启用,物体的速度模糊会基于物体中顶点属性v。如果点数量是变化的,应当使用速度模糊,因为对于变形方式运动模糊,可能会渲染出错。例如,会改变粒子数量的粒子系统就应当使用该项。

你可以使用物体的速度模糊,只要它有速度V属性。如果你渲染粒子,其会自动有速度属性。

Dicing

Shading Quality此参数可以控制用于micropolygon rendering方式的着色精度。值为1表示每像素大约会创建一个微多边形。高的值会产生更小的微多边形,即会有更多的着色,但是质量会更高。
Ray Shading Quality设置光线跟踪的质量。此数值的功能和Shading Quality 类似。
Geometry Filter Width设置用于曲线栅格空间中的最小宽度。
Dicing Flatness此属性控制几乎扁平的Primitive对象的细分级别。增加该值,更多的Primitive会被认为是扁平的,被细分的也就更少。关闭此项可以有更多的精度。
Ray Predicing此属性会导致物体在渲染前生成所有 micro-polygons 。当启用时,光线跟踪会更快速,但是会耗费大量内存。
Shade Curves As Surfaces当渲染一个曲线时,将曲线转为一个曲面,并细分曲面,在多个点上运行曲面材质。默认是在曲线的点上运行材质,并复制这些着色的点到着色的曲面上。

Geometry

Use Procedural Shader如果启用,会有一个Geometry SHOP 被渲染器所使用,并生成渲染几何体。
Backface removal如果启用,远离相机的几何体就不会被渲染。
Polygons As Subdivision如果启用,从该几何体上渲染的多边形几何体会以细分曲面方式被渲染。
Render As Points以点方式渲染,默认粒子系统中点会以球体方式渲染。 如果点不是粒子系统中的,其就不会被渲染 如果启用该参数,几何体上所有点都会被渲染为点。
CovingMantra是否会试图阻止裂纹。

Coving”是在渲染时,在切块几何体中填充裂纹的过程,不同级别的切块会创建沟带。

默认设置时“Coving for displacement/sub-d”,只会给带有置换材质和细分的曲面做“Coving”处理。

如果你使用非常低的着色率,或在渲染的图像中,在Alpha通道上有裂纹,可以使用“Coving for all primitives”选项。

不要使用“Disable coving”选项,因为它没有任何益处,且可能对性能有损害。

Automatically Compute Normals如果启用,如果法线矢量不存在,会在渲染时自动计算法线。
点击分享到: