计算撞击到曲面上的发射光线数量。
用一个给定的反射颜色乘以该节点的输出色,可以得到真实的反射照明。
Bias参数通常是一个非常小的值,可以帮助估算自身的反射。
Max Contribution 参数可以用于给渲染器一个想法,关于有多少反射照明会用于最终的像素颜色计算中。通常此是一个照明中反射元素的最大值,对于合成的颜色是没有影响的。通常,会使用小于1的值。
光线的原始位置和方向通常是使用Refract or Fresnel节点来计算的。
如果P端没有被连接,会使用同名的全局变量,并且计算前,全局变量I的局部副本会被规格化。