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VEX Global Illumination    

此光源可用来添加一些全局照明效果。

有两种计算全局照明的技术。自发光计算会采样被着色的点来计算输入的环境光。此操作通常是非常昂贵的,但使用自发光缓存可以加速计算(查看Mantra的Mantra output driver)。

光子贴图是另一种计算间接光到曲面路径的方式。此可以用来模拟焦散,或更复杂的自发光效果。可以指定多达两个光子贴图。

Caustic map 此贴图包含被高光或透明曲面反弹的光子。
Global map 此贴图包含被漫反射曲面反弹的光子。

如果你想同时使用全局光和焦散,你可以指定两个光子贴图。

当只计算AO时,其它曲面的自发光不会被计算。此会加速计算,但提供的是一个更简单的照明模式。当计算自发光(或AO)时,可以指定哪些颜色的光线不会撞击物体。此可以通过一个环境贴图或指定一个恒定的背景颜色来完成。当指定一个环境贴图时,贴图颜色可能被着色。环境贴图的空间可以通过指定一个Null物体来指定。

查看如何创建环境/漫反射贴图。

 

Parameters

Irradiance

Global Tint

全局色彩

全局照明的一个总体倍增器。此会影响照明的各方面(环境,背景,光子贴图,自发光等)。
Irradiance Style

自发光类型

No Irradiance 禁用整个自发光贴图的计算。光线会从指定的光子贴图中被计算。
Ambient Occlusion

环境闭塞(AO)

光线会从环境贴图或背景颜色中计算。
Transparent Ambient Occlusion

半透明的AO

光线会从环境贴图或背景颜色中计算。而非将任何被光线撞击的曲面作为完全的不透明,半透明的AO通过使撞击的曲面半透明,衰减环境颜色,产生更高的精度。
Full Irradiance 曲面颜色会通过执行曲面材质,在光线撞击的曲面处计算颜色。
Sampling Quality 用于自发光/AO所发射的光线数量。
Adaptive sampling 开启一个自动的优化,当在采样点上有小的环境闭塞变化时,会减少采样数量。此可以增强性能,但是可能会产生一些闪烁,噪波。自适应采样只有在高于64的采样值时才会有效果。
Maximum distance 距采样点处的最大距离,会考虑该距离范围内的几何体,用于计算自发光/AO。
Environment map 如果自发光/AO光线错过了场景中的所有物体,它会在该环境贴图中查找颜色,而非返回背景色。环境贴图应当是一个rat文件,此可以被独立的 isixpack工具所处理。
Environment tint 通过该颜色染色环境贴图。
Null object 此参数会引用场景中的一个Null物体。Null物体用于指定环境贴图的方向。如果没有指定物体,那么该材质要绑定到的灯光的变换会被用于定向环境贴图方向。
Background color 如果自发光/AO光线错过了场景中的所有物体,它会使用该颜色。如果指定了一个环境贴图,该参数会被忽略。

Photon Maps

Global Map 对于二级自发光,(或是一级自发光(如果没有使用光线跟踪)) ,此光子贴图会用于粗略估计自发光效果。
Global Sampling 有多少光子用于自发光计算。当光子贴图被预过滤时,通常此值应当是一个小的值(默认1)。
Global photon map stores direct lighting 用于存储直接光照的光子贴图。当计算自发光时,mantra会忽略任何灯光,除了GI灯光材质。
Prefiltered Global photon map 用于预过滤全局光子贴图。预过滤的光子贴图需要更低的采样数量,因为光线在预过滤中已经被平均化了。
Caustic Map 指定一个包含高光光子的贴图。
Caustic Sampling 当计算焦散时会考虑多少光子。
Prefiltered Caustic photon map 用于预过滤焦散光子贴图。预过滤的光子贴图需要更低的采样数量,因为光线在预过滤中已经被平均化了。
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