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VEX Global Illumination    

此光源可用来添加一些全局照明效果。

有两种计算全局照明的技术。自发光计算会采样被着色的点来计算输入的环境光。此操作通常是非常昂贵的,但使用自发光缓存可以加速计算(查看Mantra的Mantra output driver)。

光子贴图是另一种计算间接光到曲面路径的方式。此可以用来模拟焦散,或更复杂的自发光效果。可以指定多达两个光子贴图。

Caustic map此贴图包含被高光或透明曲面反弹的光子。
Global map此贴图包含被漫反射曲面反弹的光子。

如果你想同时使用全局光和焦散,你可以指定两个光子贴图。

当只计算AO时,其它曲面的自发光不会被计算。此会加速计算,但提供的是一个更简单的照明模式。当计算自发光(或AO)时,可以指定哪些颜色的光线不会撞击物体。此可以通过一个环境贴图或指定一个恒定的背景颜色来完成。当指定一个环境贴图时,贴图颜色可能被着色。环境贴图的空间可以通过指定一个Null物体来指定。

查看如何创建环境/漫反射贴图。

 

Parameters

Irradiance

Global Tint

全局色彩

全局照明的一个总体倍增器。此会影响照明的各方面(环境,背景,光子贴图,自发光等)。
Irradiance Style

自发光类型

No Irradiance禁用整个自发光贴图的计算。光线会从指定的光子贴图中被计算。
Ambient Occlusion

环境闭塞(AO)

光线会从环境贴图或背景颜色中计算。
Transparent Ambient Occlusion

半透明的AO

光线会从环境贴图或背景颜色中计算。而非将任何被光线撞击的曲面作为完全的不透明,半透明的AO通过使撞击的曲面半透明,衰减环境颜色,产生更高的精度。
Full Irradiance曲面颜色会通过执行曲面材质,在光线撞击的曲面处计算颜色。
Sampling Quality用于自发光/AO所发射的光线数量。
Adaptive sampling开启一个自动的优化,当在采样点上有小的环境闭塞变化时,会减少采样数量。此可以增强性能,但是可能会产生一些闪烁,噪波。自适应采样只有在高于64的采样值时才会有效果。
Maximum distance距采样点处的最大距离,会考虑该距离范围内的几何体,用于计算自发光/AO。
Environment map如果自发光/AO光线错过了场景中的所有物体,它会在该环境贴图中查找颜色,而非返回背景色。环境贴图应当是一个rat文件,此可以被独立的 isixpack工具所处理。
Environment tint通过该颜色染色环境贴图。
Null object此参数会引用场景中的一个Null物体。Null物体用于指定环境贴图的方向。如果没有指定物体,那么该材质要绑定到的灯光的变换会被用于定向环境贴图方向。
Background color如果自发光/AO光线错过了场景中的所有物体,它会使用该颜色。如果指定了一个环境贴图,该参数会被忽略。

Photon Maps

Global Map对于二级自发光,(或是一级自发光(如果没有使用光线跟踪)) ,此光子贴图会用于粗略估计自发光效果。
Global Sampling有多少光子用于自发光计算。当光子贴图被预过滤时,通常此值应当是一个小的值(默认1)。
Global photon map stores direct lighting用于存储直接光照的光子贴图。当计算自发光时,mantra会忽略任何灯光,除了GI灯光材质。
Prefiltered Global photon map用于预过滤全局光子贴图。预过滤的光子贴图需要更低的采样数量,因为光线在预过滤中已经被平均化了。
Caustic Map指定一个包含高光光子的贴图。
Caustic Sampling当计算焦散时会考虑多少光子。
Prefiltered Caustic photon map用于预过滤焦散光子贴图。预过滤的光子贴图需要更低的采样数量,因为光线在预过滤中已经被平均化了。
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