Houdini 中文帮助文档

POP Sprite

是一个DOP节点,设置用于粒子的精灵显示。

此节点会修改 spritepath, spriteuv, spriterot, 和 spritescale 属性。

Using Sprite Particles

1. 使用工具架上的location或Source工具创建一个粒子系统。

2. 点击粒子选项卡中的精灵粒子按钮。

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Parameters

Activation 开启或关闭该节点。只有该值大于0时,节点才会激活。使用表达式更有利于控制该节点的效果。
Group 只会影响该组中的点。

Texture

Sprite SHOP 此处是设置一个sprite SHOP 节点,用于显示精灵贴图。此需要附加正确的程序贴图。
Sprite Map 指定要使用的纹理贴图。此会链接到内部的SHOP中,所以只有当内部SHOP被使用时,其才有效。不可以进行每粒子动画。如果要那样做,你必须给每个粒子指定独立的Sprite SHOP节点,或在一个精灵列表中使用纹理。
Texture Crop 控制是否编辑spriteuv 属性。此属性会处理显示的精灵,可让你在一个精灵表中选择不同精灵。
Mode 你可以通过UV空间中的偏移/尺寸值来指定要使用的区域,或通过块排列方式(此方式可通过使用 Mosaic COP来创建)。
Texture Offset 设置纹理贴图的偏移。
Texture Size 设置纹理贴图的尺寸大小。
Sprite Index 在精灵表中使用哪个精灵贴图。此是一个线性索引号,通过行/栏的顺序索引索引精灵贴图。
Rows and Columns 在表中有多少精灵贴图。
Rotate 绕着视图轴方向旋转显示的精灵贴图。以角度为测量单位。
Sprite Scale 缩放精灵贴图。记住,也会使用pscale属性,此会和pscale相乘,且允许有各向异性的形态。

Alpha

Update Alpha 是否创建或更新Alpha属性。
Alpha Type 如何更新Alpha属性。

Constant 会给每个粒子同样的ALpha值。
Ramp 会给粒子运用一个Alpha渐变。
Alpha 设置指定到每个粒子上的Alpha恒定值。
Ramp 使用ramp变量,在渐变中查找值来获取Alpha值。
Range VEXpression 中计算的渐变值应当在此范围内。此范围会被映射到0–1范围内,并且可在渐变中被查找。

Bindings

Geometry 设置要运用POP节点的模拟数据的名称。此通常是一个几何体,但是POP网络可以运用到不同的几何体上(如果想要的话)。
Evaluation Node Path 对于带有局部表达式的节点,此控制VEX中的ch() 类型的表达式在何处被计算。通过这样做,你可以确保相对参考对象正常工作。如果你是嵌入到一个HDA内部节点中的,你可以把它提取出来,并且局部表达式也会被导出。

Inputs

First Input 此输入有两个用途。

首先,如果它连接到了其它POP节点上,其会在执行该节点之前被执行。节点链会以上-下的顺序处理。

其次,如果输入的链有一个流创建器(如POP location ,POP Source 或POP Stream),此节点只会作用于在那个流中的几何体。

Outputs

First Output 该节点的输出端应该连接到一个解算器链上。

合并节点可以用来合并多个解算器链。

最终的连接应当进入到一个完整解算器的绿色输入端,如POP 解算器,FLIP解算器。

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