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Trail

在点后创建一个拖尾

trail节点会获取一个输入对象,给每个输入点制作一个拖尾(几帧的时长),且以不同的方式连接这些拖尾。它可给任何输入的几何体生成拖尾,不管其是一个运动的方盒,还是变形的曲面,亦或是粒子。此可以用于多帧鬼影效果和暂时的建模。

当使用Particle SOP or Spring SOP作为输入是,要确保拖尾的递增值为整型值。否则,拖尾不会正常工作。

Examples

Velocity Computation

从粒子端发射出的粒子会接受非常高的速度(和靠近L系统根本对象相比)(启用视窗中点的显示)。

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Temporal Modeling

使用Trail进行暂时的建模:移动,旋转的方盒拐角可以作为Trail的源对象,Trail的长度为50帧。

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Parameters

Result Type 如果构建拖尾几何体。
Trail Length 拖尾的帧数(长度)。
Trail Increment 在拖尾中的跳帧数量。
Cache Size 在RAM中缓存的帧数。
Reset Cache 重置帧缓冲。
Evaluate Within Frame Range 钳制数值到$FSTART和$FEND之间,否则可能会在开始帧前就计算。
Connectivity 如何创建输出的网格。
Close Rows 关闭输出网格中的栏数。
Velocity Scale 当计算速度时,最终速度会被该常数值缩放。记住,此是一个内部的$FPS缩放值,用于将帧上的变化转为秒上的变化。
Velocity Approximation 此是用于大致的从点位置来计算速度的方式。

你可以在后差异,中间差异,前差异之间选择。通常,中间差异会给出更精确的结果。

Compute Angular Velocity 正确的帧上方向的差异会用于计算一个用于点的角速度,w。
Match by Attribute 正确的帧上的点会通过使用所提供的整型属性来识别,而非使用点的标号。
Attribute to Match 用于匹配正确的,帧的整型点的属性名。
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