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Water Surface

模拟海水的各种深度和可见性。

此节点可以模拟海水的各种深度和可见性。

此节点不包含任何隐含的凹凸贴图。它是Waves displacement 节点的部分,其提供了一个混合波纹和卷曲的水面的方法。

最重要的参数是水深度,其可以定义水的颜色。水浅的地方会亮,深的地方会暗。理想的,你可以创建一个浮点属性,名为waterdepth(在几何体中使用 AttribCreate SOP创建),并将其指定给代表水面的几何体。此可以让你在曲面的每个点处改变水的深度。

Weed 输入端 (weedcolor, weedfreq, and weedamount)会添加更真实的效果到水中,可以模拟水下任何海藻效果。 Weed 的样式会是中间深度层,不会在浅滩或者深水区域。

此节点会执行一个内部的反射计算,使用faux Frenel 方式,可以让你更多的控制水的行为,要添加反射材质,如大气环境到水面上,使用此节点的反射数量输出端,倍增环境的颜色输出端,然后添加最终的颜色到此节点颜色输出端来获取最终的颜色。

如果法线N和法线N输入端没有被连接,会使用同样名称的全局变量。通常你会使用 Rest Position orUV Space Change作为P的输入。你不需要使用N,除非你想给水曲面使用置换(如Wave节点)。如果你需要直接获取全局变量,可以使用Global Variables操作节点。

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