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Smoke

在小球上生成一个模拟云,烟雾,或和其它大气的效果。

此节点会生成一个材质,在小球上生成一个模拟云,烟雾,或和其它大气的效果。

灯光模型默认是恒定的,可以模拟光线发射气体的效果。还有其它两个照明模型,Lambert 或Oren-Nayar,增加粗糙值可以产生平光照明效果(效果很好,但是会增加渲染时间)。

Alpha Para (apara), Alpha Perp (aperp)和Alpha Roll (aroll)  控制着烟雾到边缘的衰减。查看Alpha Mix节点获取三种控制的定义。通常你会保留Alpha Perp值为0.Alpha Para是控制密度的。Alpha Roll值应当非常小(0.001到0.1),这样可以聚焦于球体中心的密度。如果你能看到球体的轮廓,可以减少Alpha Para和Alpha Roll值。

缩放烟雾的噪波频率,让其对应于粒子球体的平均尺寸。默认噪波是被缩放的,可以更好的作用于半径为1的球体。噪波振幅会缩放噪波的峰值。要得到光滑的烟雾,让此值更低即可。对于火和一些尖锐的效果,可以增加它。如果值太大(大于1.5),会在烟雾中产生边缘效果。

时间值是用于让一个输入的参数随着时间动画,创建变化的烟雾效果。

要让噪波停滞,你需要连接Rest Position节点到P输入端。当在几何体上有rest属性时,噪波会随着几何体运动。

要继承几何体上的Cd和Alpha,你需要连接到正确的参数上,在Output Color选项卡中倍增它。Parameter节点应当启用“Use Input Value If Parameter Not Bound”选项来提供反馈的输入。

如果位置P和法线N输入端没有被连接,会使用同名的全局变量。通常你会让N输入端不被连接,除非你想要在计算最终颜色前,向曲面添加置换。如果你要直接获取全局变量,可以从Global Variables 节点中获取。

Render Tips:

在独立的通道中渲染烟雾和云可以优化渲染元素。

设置超级的采样值为1×1,因为噪波本身就是抗锯齿的。

关闭微多边形渲染,可以加快30%的渲染时间。此选项也会改变噪波的外观,因为微多边形渲染会抵制汹涌的烟雾渲染。

关闭随机变化,因为它会明显增加渲染时间。

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